Connect with us

Hi, what are you looking for?

Gry

Zone of the Enders: The 2nd Runner M∀RS – Jehuty w starciu z nostalgią

Lubicie wielkie mechy w japońskim wydaniu i niestraszna Wam epilepsja fotogenna? Zapraszam na Marsa, gdzie właśnie trwa ludobójczy konflikt podjudzany przez napiętą sytuację polityczną z Ziemią. Rebelia marsjańskich kolonistów i działania militarnej organizacji BAHRAM zbierają coraz większe żniwa, a szkarłatna gleba przesiąknięta jest krwią cywilów. Jako zdradzony pilot wojenny, a następnie dezerter, zostaniemy zmuszeni kontrolować niesamowicie zaawansowanego mecha „Jehuty”. Prowadzona wendetta zaprowadzi Was ostatecznie do miejsca, w którym zdecydujecie nie tylko o własnym losie, ale i przyszłości całego gatunku ludzkiego!

Sentymentalny wehikuł czasu

*BOOM*! Uwielbiam, dosłownie uwielbiam, gdy uderza we mnie zamaszysty sierpowy nostalgii, z której dany dorobek popkultury wychodzi zwycięsko. Zapewne sami macie jakieś wydarzenia z dawnych lat, przywoływane przez określony kontakt z konkretnym przedmiotem. Chwila trwająca ułamek i wzbudzająca silnie uczucie identyczne ze stanem, w jakim znajdowaliście się lata temu i tym samym, przenosząca Was w przyjemny sposób do błogiej przeszłości. Taki chwilowy mentalny wehikuł czasu aktywowany przez losowy bodziec. Splątanie często powiązane z momentem kompletnie nieistotnym i bez znaczenia z perspektywy czasu.

W moim przypadku Zone of the Enders: The 2nd Runner jest jednym z takich czynników. Doskonale pamiętam dzień gdy zagrałem w demo, aby po chwili wybłagać u rodzica zamówienie. Dosłownie wszystko mi w tym tytule „grało”. Świetnie zaprojektowana i intensywna rozgrywka nastawiona na destrukcję totalną. Nieprzerwane pojedynki z szaloną mobilnością, wymagającą od grającego nieustannego ruchu. Nawet wciągające przerywniki filmowe, sprawiające iluzoryczne wrażenie skomplikowanej intrygi. Tytuł stanowił jednocześnie spełnienie mokrego snu dzieciaka, który naiwnie marzył, by usiąść za sterami potężnego mecha.

To ostatnie ZoE robiło (i robi nadal) wręcz finezyjnie. Darując sobie zbędne zapychacze,  skupia się niemal całkowicie na nieprzerwanej akcji. Jehuty jest zabójczo szybki i zwinny, a ilość i różnorodność gadżetów do dziś robi wrażenie! Pod koniec przygody będziecie istną machiną masowej dezintegracji. Poza standardowymi pociskami i ostrzem do walki wręcz zostaniecie uzbrojeni w cały fikuśny arsenał kreatywnie zaprojektowanych narzędzi zniszczenia. Na szybko wymienię, chociażby: manekina do odwracania uwagi, skoncentrowaną wiązkę laserowej energii, potężne rakiety samonaprowadzające, czy pociski przebijające. To tylko mały ułamek, bo w grze jest tego znacznie, znacznie więcej.

Jak to wygląda, a jak to brzmi!

Ej, ale pisząc o Zone of the Enders: The 2nd Runner NIE da się jeszcze NIE wspomnieć o muzyce! Techno ambient tak silnie osadzony w latach 90. i klimatem nawiązujący do muzyki elektronicznej tamtego okresu. Część utworów bez większego problemu można byłoby lekko zremiksować i puścić na undergrounde’owej imprezie rave. Druga strona medalu, ta wokalna, bardziej pompatyczna i po prostu epicka również „brzmi„. Brzmi grubo, na tyle, że dzieła Akihiro Hondy i Norihiko Hibino trzeba po prostu przesłuchać.

YouTube video

Szczególny sentyment potęgowany jest przez fakt, że nawet w kontekście całej biblioteki PS2Zone of the Enders: The 2nd Runner było jedną z najintensywniejszych i najciekawszych wizualnie pozycji. Doznanie na tyle charakterystyczne i nieobecne (pomijane) w mainstreamie, że po prostu musiało odcisnąć piętno na dzieciaku ukierunkowanym na tematykę „mecha„. Po latach z pełną świadomością ominąłem kolekcję HD, żeby nie psuć sobie nadwyraz miłych wspomnień – *choć swego czasu kupiłem dwa egzemplarze, wierząc w powstanie „trójki”.*

Dopiero niedawno za sprawą wizualnie „eye popping” wydania M∀RS nabrałem odwagi, aby wyjść na ring z nostalgią. Przeszło 17 lat względem oryginalnej premiery, ponownie wsiadłem do kokpitu Jehuty’ego i przeniosłem w rok 2174.  Prosto do okresu ludzkiej cywilizacji, która osiągnęła kolejny stopień ewolucji i kolonizacji układu słonecznego za sprawą nowego źródła energii – Metatron. Konami zapragnęło własnego Gundama i powołało do życia polityczne tło, gdzie najefektywniejsza metoda rozwiązywania konfliktów, to posłanie do walki ogromnych mechów o niezrównanym potencjale destrukcji.

Kupiłem to jako dzieciak i kupuje jako dorosły *mentalnie nadal dziecko*. Wersja na PS4 nie tylko nie zawiodła, ale i ukontentowała, podpalając na nowo ogień wspomnień i oferując parę świetnych dodatków. Widać, że M∀RS nie jest rzemieślniczo strzelonym i leniwie pudrowanym remasterem. Sprawia wrażenie dzieła zajawkowiczów, autentycznie podjaranych możliwością pracy z przytoczonym materiałem. Zgłaszali się zresztą do ewentualnego stworzenia pełnoprawnej trójki.

Wirtualne odrestaurowanie godne Metatronu

Czego więc dokonano? Stylizowana oprawa graficzna nie zestarzała się nadto, ale wymagała kilka uwspółcześniających zabiegów. Cygames podbiło rozdzielczość do 1080/4k (obraz ostry niczym ostrze progresywne!) i zaoferowało stałe 60 klatek na sekundę. Opracowano sporo nowych tekstur, które posiadają detale nieobecne w pierwotnym wydaniu. Wizualnie i technologicznie wyciskają perfekcyjnie 100% możliwości oryginalnej gry i… to się sprawdza! Tytuł naprawdę wygląda ładnie i ani na moment nie zdradza faktycznego wieku. Pod tym względem sporo robi świadomy projekt oprawy. Część efektów (jak dym) i tekstur podciągnięto lekko kreskówkowymi filtrami, a te są znacznie oporne na upływ czasu.

Najwięcej pracy i pary włożono jednak w tryb VR i… jak on świetnie wygląda! Perspektywa oglądania kokpitu z wnętrza jest w prostych słowach bajeczna. Szczegółowy środek posiada również holograficzny interfejs do ułatwiania rozeznania w przestrzeni. Podziwianie akcji w ten sposób jest po prostu „osom„. Wszystko nabiera gigantycznej skali, a pierwsze wrażenie jest bardzo przyjemne. Samo rozglądanie się sprawia już radochę, a gdy dochodzi walka, to doznania szybują maksymalnie w górę.

Jestem w szoku, że to w ogóle działa. Tak chaotyczna, szybka i pod wieloma względami lokomocyjnie szalona pozycja była jedną z ostatnich rzeczy, jakie postrzegałem przez pryzmat VRowej konwersji. Cieszę się, że autorzy miło zaskoczyli. Zone of the Enders sprawnie odnajduje się w tej formule. Aczkolwiek grało mi się trochę trudniej. Szkoda też, że to bezwładne ciało jest całkowicie statyczne i przypomina bardziej kolejną ozdobę aniżeli nasz korpus. Denerwujące są płaskie przerywniki filmowe, które przenoszą nas do wirtualnej sali kinowej – nie lubię tego rozwiązania. Sam tryb uważam za udany bajer i chciałbym więcej takich dodatków w innych grach. Twierdzę, że to serio solidne urozmaicenie biblioteki PSVR i tytuł, który powinni sprawdzić entuzjaści wirtualnej rzeczywistości.

Lekcja historii z marsjańskich kronik

Przypadek tego sequela jest o tyle ciekawy, gdy go zestawimy z przeszłością. Oryginalne Zone of the Enders nie było nigdy udaną grą i wyglądało dobrze jedynie na papierze. W praktyce ciekawy w zamyśle koncept okupiono wieloma nietrafionymi decyzjami. Tytuł słynął też ze sporej ilości irytujących rozwiązań, które po prostu nie działały od strony UX (User’s Experience). Noriaki Okamura (reżyser) zdradził, że pomimo nie do końca zamkniętego zakończenia ekipa nie planowała kontynuacji. Produkcja zyskała jednak zaskakującą sympatię wewnątrz Konami i mimo wszystko w 2002 roku zapowiedziano sequel.

Tym samym ZoE stało się naprawdę ewenementem w branży. Zwłaszcza jeśli zestawimy sytuację z obecną kondycją i chłodnym wizerunkiem Konami. Tytuł, który nie zyskał przychylności krytyków i osiągnął ledwie umiarkowany sukces (dodatkowo zawyżony przez znajdujące się w pakiecie demo MGS2), został na chwilę oczkiem w głowie korporacji. Firma wzięła za punkt honoru poprawę i wyjątkowo ambicjonalnie podeszła do rozwinięcia marki.

Idea na kontynuacje i jej fundamenty wyszły od Shuyo Muraty, człowieka odpowiedzialnego za filmowe przerywniki z pierwszego ZoE. Zamysł spodobał się samemu Hideo Kojimie, który mianował Muratę nowym reżyserem, a większość składu odpowiedzialnego za tytuł została zastąpiona przez istny dream team. Zwłaszcza w przypadku komórki odpowiedzialnej za kierunek artystyczny.

Malowniczy dream team artystycznego kolektywu

Do pracy ruszyła część ekipy odpowiedzialnej za serię Metal Gear Solid. W tym (ponownie) Yoji Shinkawa odpowiedzialny za stylowy design większości mechów. Gościnnie pojawił się Kazuma Kaneko – artysta znany z serii Megami Tensei. Swój talent użyczył również Tsubasa Masao, który po latach przeszedł do Square Enix, gdzie pracował nad ilustracjami do Tactics Ogre i Final Fantasy XIV.

Efekt ich pracy po dziś zachwyca stylistyczną „duszą„. Charakterystyczna kreska poszczególnych artystów przełożyła się na unikalną atmosferę i świetny art-design całej gry. Over the top charakter całości aż bije z ekranu! Mechy wyglądają „cool” i wyróżniają charyzmatycznymi cechami. Stworzony przez Kaneko „Inhert” mógłby bez problemu wystąpić w roli demona z Shin Megami. Stylizowana na trumnę „Ardjet” przykuwa wzrok egzotyką. „Anubis” i „Jehuty” przejawiają z kolei silne inspiracje Egipską mitologią poddaną futurystycznej interpretacji – oba aż emanują ezoteryką. Transformujący się „Vic Viper” to z kolei ukłon w stronę legendarnej serii „Shmup’ów” sygnowanych logiem Gradiusa.

Wróćmy jednak do rozgrywki, bo to stanowiło największą bolączkę. Burza mózgów producentów doprowadziła do prostej konkluzji. „Ostateczne” doświadczenie Zone of the Enders można otrzymać wyłącznie poprzez całkowite przewartościowanie priorytetów procesu twórczego. Core gry zmienił się diametralnie, a zespół metodycznie kierował myślą przewodnią „high speed robot action„. Określenie zostało w zasadzie sloganem reklamowym tytułu.

Daruję sobie zanudzanie wymienianiem każdej popełnionej zmiany. Najważniejsze to całkowicie przemodelowany system walki i kamera, która pozwoliła w końcu na starcia z wieloma przeciwnikami jednocześnie. Zrezygnowano też z otwartego środowiska na rzecz bardziej liniowego prowadzenia fabuły i konstrukcję zamkniętych misji. Wszystko w myśl nadania znacznie większej dynamiki i w imię totalnego szpanu widowiskowością absolutną.

Właź do robota, Shinji

Cele zostały osiągnięte z nawiązką. Mój pierwszy kontakt z Zone of the Enders: The 2nd Runner to repetytywny opad żuchwy podyktowany szalonym tempem rozgrywki i epilepsjogennym efekciarstwem. List miłosny do fanatyków mechów w konwencji anime rodem z serii Mobile Suit Gundam, RahXephon, The Vision of Escaflowne, czy nawet (poniekąd) Neon Genesis Evangelion.

To wszystko doznałem ponownie za sprawą M∀RS. Równie euforycznie co w okresie dziecięcym. Oczywiście fabuła okazała się dużo prostsza i mniej skomplikowana, ale cała resztą to top notch. Tytuł bez dwóch zdań magiczny i w kategorii akcji – jeden z moich ulubionych. Wygrał pojedynek z nostalgią i sprawił, że przez 3 dni nie mogłem oderwać się od pada. Tak, gra jest krótka (6h na jedno przejście, 2h na NG+ i skippując przerywniki). Nadrabia jednak skondensowaniem intensywności i poziomem emocji, oferując szybki zastrzyk endorfin. Takie podejście lubię najbardziej.

Dajcie jej szansę, choćby z tego względu, ze to smutny ekonomicznie przypadek. Gra tak bardzo inna i egzotyczna, że już trzeci raz się nie sprzedała. Swego czasu Kojima uznał, że porażka finansowa podyktowana była źle dobranym okresem premiery – niestety, teraźniejszość pokazała co innego i problem tkwi zapewne w innym miejscu. Obecnie M∀RS jest do wyrwania za około 50 zł. Kwota śmiesznie niska w obliczu tak definitywnie odświeżonej wersji bardzo wyjątkowej przygody.

Written By

Freak, któremu gry i kino skrzywiły nieodwracalnie psychikę. Gram na wszystkim, co wpadnie w ręce. Głównie konsole Sony i Nintendo. Lunatyk bezgranicznie zakochany w dziełach Grasshopper Manufacture. Suda51 i Quentin Tarantino to moi idole. Uwielbiam zarażać innych zajawką na nietypową twórczość, dzieląc się popkulturowymi przemyśleniami na Twitterze i Glitchu. Fanatyk bijatyk, gier muzycznych i japońszczyzny wszelakiej. Ukierunkowany mocno na horror, futuryzm i cyberpunk.

Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Warto także przeczytać

Wiadomości

Z racji tego, że Sony kompletnie położyło lachę na informowanie o aktualizacji PlayStation Store w poszczególnych regionach, wpisy poświęcone nowością zostają przeniesione na piątek,...

Recenzje

Kazutaka Kodaka, czyli twórca kultowej serii japońskich gier – Danganronpa, powraca z nowym, odważnym projektem. Zamiast tradycyjnej gry przygodowej, stworzył z ekipą Too Kyo...

Recenzje

Stało się! Sony po wielu latach dostarczyło tytuł walczący o miano definiującego całą ostatnią generację PlayStation. Produkt, który dźwiga niesamowity ciężar schedy legendarnego poprzednika....

Recenzje

Beyond Blue to najnowsza produkcja studia E-Line Media (twórców ciekawego Never Alone) porusza interesującą tematykę eksploracji oceanu. Dostajemy tutaj bardziej realistyczną wizję podwodnej przygody...

Copyright © 2020 Glitch.com.pl Kopiowanie treści, jak i fragmentów jest surowo zabronione.

%d bloggers like this: