Connect with us

Hi, what are you looking for?

Recenzje

The Last of Us Part 2 (PS4) – recenzja gry

Stało się! Sony po wielu latach dostarczyło tytuł walczący o miano definiującego całą ostatnią generację PlayStation. Produkt, który dźwiga niesamowity ciężar schedy legendarnego poprzednika. Pozycja tak ważna dla bran- blablabla. The Last of Us Part 2 w końcu wylądowało. Nie z telemarkiem, a raczej ryjąc aparycją o podłożę, niczym mocno wstawiony bywalec okolicznego monopolowego. Wszystko za sprawą dramy o wycieki fabularne i narastające z tego powodu mity, które po dziś powielane są w internecie. Dysproporcja ocen krytyków, a społeczności oraz rozgoryczony odzew fanów. Tak silny, że można go porównać do analogicznej sytuacji Star Wars i (koszmarnego) The Rise of Skywalker. Sytuacja malująca obraz gry niemalże dwubiegunowej!

Co by nie myśleć o The Last of Us Part 2 jest to nie tylko jedna z najgłośniejszych premier roku, ale i całej generacji! Internetowy lincz i nagonka potwierdzają tezę, że mamy do czynienia z grą niesamowicie kontrowersyjną w odbiorze. Liczne hiperbole obu stron sprawiły, że o drugim The Last of Us można pisać skrajnie albo wcale. Zaślepienie i głuchota doprowadziły do opinii, dla których przeciwwagą jest nieustanny „shitposting” wyśmiewający każde, nawet najdrobniejsze potknięcie. Argumenty? Jakieś padają, ale nie są w stanie przebić się przez chaotyczną orkiestrę histerycznego krzyku. Prawda? Leży pogrzebana gdzieś pośrodku całego konfliktu.

Take me on (take on me)

I’ll be gone

In a day or two

The Last of Us Part 2 nie jest przełomowe i nie wynajduje koła na nowo – wcale nie musi. Robi jednak kilka rzeczy ciekawie i w idealny sposób rozwija schemat poprzednika, serwując bezpieczną ewolucję. Najbardziej żywiołowe dyskusje wywołuje scenariuszowo, popychając akcję w kierunku, z którym wielu fanów nie jest w stanie się pogodzić. Przykro mi, nie macie siły sprawczej, a wykreowany przez Naughty Dog świat rządzi się własnymi, niesamowicie brutalnymi zasadami. Regułami, o których łatwo zapomnieć po zaszyciu w pozornie bezpiecznym zakątku nieustannie okrutnej rzeczywistości. Psy szczekają, a karawana Listy Schindlera jedzie dalej.

Od ostatniego spotkania z bohaterami minęły 4 lata, a Joel i Ellie dołączyli do społeczności Jackson, na którą trafili w finale wcześniejszej przygody. Horror się skończył i mogą przejść do nowej codzienności. Mimo wszystko ich relacja uległa oziębieniu i tkwią w konflikcie będącym konsekwencją ostatecznych decyzji podjętych przez Joela w zakończeniu pierwszej części. Ellie nie jest już małą dziewczynką potrzebującą stałego opiekunka. Układa życie po swojemu i zawiera niezbędne do tego znajomości. Rzucony w kąt, niczym podniszczona zabawka, Joel odsuwa się w cień, na rzecz obiektów westchnień nastolatki. Pomimo napięć wszystko trwa w najlepsze. Do czasu aż błoga beztroska stanie na głowie i szlag trafi dotychczasową rutynę. Pewna tragedia wywracaca życie do góry nogami i jest motorem napędowym kolejnej wyprawy wgłąb serca Seattle. Całość ponownie jest maksymalnie filmowa. Tak bardzo, że aż zdaje się wstydzić swojej tożsamości i tego, że nie jest dziełem kinematografii, a po prostu „prostacką grą„.

Motywy i tematyka The Last of Us Part 2 są wyjątkowo jasne. Wręcz idealnie skrojone pode mnie! Autorzy przedstawiają krąg przemocy, konsekwencji i zemsty oraz koszta, jakie za sobą niesie ślepa pogoń, aby ją zrealizować. Dokonano tego poprzez ukazywanie drugiej strony konfliktu. Fabularne rozszerzenie kontekstu, aby wzbudzić w graczu poczucie winy i obrzydzenie wobec czynności, jakich wcześniej dokonywał. Większość mordowanych przez nas osób ma nie tylko imię, ale i drugą twarz. W tym momencie powinno paść STOP, ale autorzy trochę się zapędzili i ostatecznie popadli w przerost formy nad treścią. Nie do końca dobrze uargumentowali rozwój paru bohaterów i kulminacyjne decyzje nie współgrają z resztą historii. Zabrakło mi postawienia kropki nad „i” oraz definitywnego podążenia za obranym przekazem. Zabrakło przemyślanego rozwinięcia osobowości poszczególnych aktorów tego postapokaliptycznego przedstawienia.

Zemsta smakuje najlepiej po koreańsku

Trop, którym podąża fabuła to dla mnie strzał w dziesiątkę. Zwłaszcza że w ostatnim czasie oglądałem bardzo dużo koreańskiego kina zemsty i podziwiałem twórczość Windinga Refna, gdzie również przejawia się ten uniwersalny motyw. Jestem więc nastrojowo i tematycznie doskonale przygotowany. Kupuję założenia w 100% i to w zasadzie główny czynnik, który popchnął mnie, aby The Last of Us Part 2 kupić jednak na premierę – nie żałuję, choć przy paru miejscach narzekałem. Podwaliny są naprawdę dobre i w moich oczach nadają wręcz sens wydarzeniom z jedynki. Przedstawione sceny są po prostu wypadkową niepoprawnie moralnych decyzji podjętych przez Joela. Wszystko byłoby super, gdyby nie kilka potknięć narracyjnych rzutujących nieco na odbiór przygody. Dokonując dekonstrukcji poszczególnych elementów całość potrafi się zachwiać na własnych nogach.

Wspomniany przerost formy nad treścią wynika z tego, że autorzy próbowali ugryźć trochę za dużo przekombinowanych tematów. Mamy tutaj post-apo teen-dramę, próbę zademonstrowania romansu i sporo zapychaczy. The Last of Us Part 2 działa” najlepiej, dopóki jest metodyczną vendettą Ellie i umiejętnie nawiązuje w retrospekcjach do swojego protoplasty. Romansowanie z Diną (wybranka serca naszej bohaterki) pozbawione jest chemii, a etapy próbujące ten aspekt niezdarnie ukazać tylko rozwlekały doświadczenie, wpływając negatywnie na tempo. Ogólnie mało kto z nowej ekipy przypadł mi szczerze do gustu. Wyjątkiem jest Lev i polecam poznać go bezpośrednio w grze.

Pokazywanie drugiej strony sprowadza się do mało wiarygodnego wybielania, które stoi pod wieloma względami w sprzeczności do tego, co znaliśmy do tej pory. Celowy zabieg, ale wypada kiczowato i infantylnie. Wyobraźcie sobie, że zamiast odcieni szarości autorzy biorą postać i krzyczą do nas z czapy „Ej, ale ten gość to tak naprawdę niesamowicie miły i pozbawiony najmniejszej wady ideał! Patrzcie, on się opiekuje zwierzątkami, nie zasłużył na śmierć„. Po zabiciu psa uderza w nas z kolei naiwna retrospekcja „Zobacz, taki super Azor, pobaw się z nim i pamiętaj, że odebrałeś mu życie„. Konsekwencje po czasie dokonanym, które odczuje tylko gracz (nie bohaterka). W efekcie czułem usilne moralizowanie  i wybielanie grupy nawiedzonych psychopatów. Nie do końca pasowało to do świata przedstawionego. Widzę to wszystko, te momenty podpadające pod żenujące narracyjne i tanie zagrania, ale… nie przeszkadzało mi to… tak.

Raz lepiej, raz gorzej, jest nierówno

W fabule The Last of Us Part 2 dzieje się dużo i sporo ciekawych rzeczy. Momentów, o których chciałbym dyskutować. Urzekła mnie metamorfoza Ellie. Jest wściekła, miejscami na skraju psychozy i skręca mocno w sadystyczną stronę złego charakteru. Mało, która gra AAA pozwala nam wcielić się w tak negatywnie nacechowaną postać. Od zawsze było mi bliżej do tego typu antybohaterów i jej kreacja to zdecydowanie mój „kink”. Jest okrutna, a przy tym wspaniała! Miejscami te wszystkie sceny wręcz ocierają się o styl kina eksploatacji. Dziewucha przepisuje na nowo definicję „teen slashera” i mogłaby bez problemu konkurować z Jasonem Voorheesem w wyrafinowanej sztuce mordu.

Nie zamierzam zdradzać za bardzo szczegółów. Dodam, że wspomniane potknięcia nie rzutowały na mój ogólnie pozytywny odbiór całości. Po prostu jako swoisty przeciwnik jedynki musiałem z założenia trochę ponarzekać. Sporo rzeczy mi się podobało, na tyle, że pewnie pokuszę się o jeszcze jeden tekst poświęcony wyłącznie opowieści. Ogólna narracja sprawiała, że trudno było oderwać się od ekranu, więc ostatecznie skończyłem na maratonie – choć przedłużanie historii i niepotrzebne sceny pragnęły mi go utrudnić. Nie jest to arcydzieło, ale mimo wszystko rzemieślniczo angażująca i ciekawa, rozrywkowa opowieść. Do tego wyłamuje się miejscami ze schematów w większym stopniu, niż bardziej kameralne i „przejrzyste” oryginalne The Last of Us.

Dobra, daruję dalsze dywagacje na temat scenariusza. Przejdźmy w końcu do rozgrywki, bo chyba tutaj poczyniono najwięcej obiektywnie dobrych usprawnień. Zapomnijcie o irytującym przesuwaniu drabiny. Pseudo zagadki środowiskowe mocno ograniczono i urozmaicono rzucaniem liną, swoją drogą kolejny technologiczny flex, genialnie animowana fizyka i interakcja z elementami otoczenia. Ogólna konstrukcja zabawy nie została znacząco zmodyfikowana. To w dalszym ciągu łańcuch następujących po sobie półotwartych kill-roomów. Biegamy po lokacjach, chowamy w gęstej trawie i próbujemy przechytrzyć wrogów. Wachlarz ruchów został rozwinięty. Ellie potrafi położyć się na ziemi w celu lepszego ukrycia lub przecisnąć przez niedostępne wcześniej miejsca. Zaskoczonego przeciwnika możemy użyć jako żywej tarczy. Dodany przycisk skoku zwiększa dynamikę. Wszystkie te ruchy są naturalnie animowane. Ich ilość i płynne przejścia pomiędzy stanowią dodatkową popisówę kunsztu ekipy. Nie ma drugiej gry z taką pulą wiarygodnych animacji głównej postaci.

Szósty raz to samo… ale inaczej!

Poza walką jest to symulator przeszukiwania szafek. Niestety, musiało się znaleźć miejsce na otwarty hub. Nie znoszę większych przestrzeni kreowanych przez Naughty Dog. Nienawidzę Madagaskaru z Uncharted 4 i Ghat Zachodnich z Zaginionego Dziedzictwa. Nie wnosiły nic poza rozwleczeniem i nie inaczej jest w przypadku The Last of Us Part 2. Wolę momenty gdy trzymają się liniowego konstruktu. Na całe szczęście przez większość czasu z niego nie schodzą.

Wbrew krzykom ludzi z internetu, starcia w The Last of Us Part 2 są świetnie, satysfakcjonujące i pozwalają na kilka opcji taktycznych. Zakochałem się w potyczkach i autentycznie wyczekiwałem, aż będę mógł wskoczyć w grupę kolejnych przeciwników. Ewentualnie taktycznie zdjąć ich z ukrycia. Wróciły również patenty z rzucaniem butelki, by zwrócić uwagę klikaczy na adwersarzy. Matko bosko, jaka ta gra jest brutalna! Od małego ciągnęło mnie do wirtualnych tortur i gore (nie oceniajcie!). The Last of Us Part 2 całkowicie, może nawet za bardzo, ukontentowało mnie pod tym względem.

Każdy postrzał widać na przeciwniku, a wrogowie naturalnie na niego reagują. Chcecie przestrzelić nieszczęśnikowi kolano i przebić na wylot maczetą, gdy ten leży i wyje z agonii? Nie ma problemu. Animacja podrzynania gardła to już istna fetyszyzacja bezlitosnego zabijania. Celne headshoty robią soczysty, mięsisty *PLASK* i tworzą gorejące przestrzeliny. Potężna strzelba potrafi rozerwać głowę na strzępy i urwać kończyny. Krew i fragmenty tkanki w realistyczny sposób osadzają się na ścianach – zgodnie z kierunkiem postrzału. Do tego ta mimika. Każdy zgon to również gra twarzą naszych wrogów. Ta chwila zaskoczenia wymieszana ze strachem przed niechybną śmiercią, którą widać w spojrzeniu ofiary. Wszystkie subtelne ruchy mięśni i oczu aż budżą dyskomfort w trakcie zadawania bólu. Czegoś o takim poziomie w grach po prostu nie widziałem. Miejscami autorzy wzbudzają swoim dziełem podobnie odczucia, co kontrowersyjny Manhunt. Mokry sen dla wszelkich sadystów.

Wartość produkcyjna nie z tej ziemi

Nie da się pisać o The Lasts of Us Part 2 bez poruszenia kwestii wartości produkcyjnych. Pod tym względem dostaliśmy prawdziwy kosmos. Petardę i poziom nie z tej ziemi, zdawałoby się daleko wybiegający poza jakąkolwiek konkurencję na rynku. Nie licząc może Red Dead Redemption 2. Gra reprezentuje poziom detali, zdawałoby się niemożliwy do osiągnięcia na sprzętach z 2013 roku. Zachwyca na każdym kroku, a Naughty Dog co rusz dosłownie pręży potężne „bajcepsy” technologicznych rozwiązań. Zobaczycie tutaj hiperealistyczny pocałunek. Gigantyczną ilość assestów, realistyczne ruchy chmur rzucających cienie na otoczenie. Naturalne rozprowadzanie krwi w wodzie. Niewiarygodną mimikę twarzy i wiele, wiele innych niuansów wyjętych z rękawa magików. Szczegóły po prostu walą sierpowym i ciężko się co rusz nimi nie zachwycać.

Pewnie, Naughty Dog nie musiało się martwić o czas i mogło dłubać w nieskończoność nad projektem. Mieli też całkowicie odkręcony kurek z pieniędzmi, wiec i nie zaprzątali sobie głowy budżetem. Przede wszystkim trafiło to w ręce odpowiednich artystów, którzy potrafili wykorzystać okazję i zasoby. Nie zmarnowali ich i dostarczyli produkt jak najbardziej odzwierciedlający tytaniczny wysiłek i czas włożony w rozwijanie gry.

Od razu zwróciłem uwagę na prześliczne oświetlenie. Sposób, w jaki promienie przenikają przez leśne korony drzew, jest, krótko mówiąc urzekający. Sztuka detali jak delikatny pył i kurz wydobywający się w trakcie przeładowywania. Nie mogłem się napatrzyć na tłuczone okna i uzależniłem się od tej czynności. Fragmenty szkła reagują nawet na plecak Ellie, gdy ta przeskakuje przez wybitą witrynę! Wspomniana fauna wygląda zdumiewająco dobrze, a gdy dochodzi deszcz to wszelkie walory wizualne szybują w górę. Wiarygodne zachowanie psów wzbudzało we mnie autentyczne wyrzuty sumienia, gdy byłem zmuszony odbierać im życie. Oddziaływało to na mnie o wiele mocniej niż niepotrzebne moralizowanie zabójstw. Ciężko mi to wszystko zobrazować za pomocą wąskiego zasobu słów. Jest kapitalnie i bez zarzutu.

Piękno upadku ludzkiej cywilizacji

Postapokaliptyczne miejscówki urzekają posępnym pięknem, a gargantuiczna liczba assestów sprawia, że ciężko trafić na podobnie wystrojone pomieszczenia (Dobra, telewizory się powtarzają, duh). Pomimo obranej tematyki jest różnorodnie. W jednym momencie przemierzamy lokacje wyrwane żywcem z „Jestem Legendą” lub „Drogi”, a za chwile zwiedzamy zalane miasto znów zachwycające wykonaniem wody i fizyką fal. Pięknie i przerażająco wypadają lokacje z zarodnikami. Zanieczyszczone powietrze załamuje światło latarki, elementy cząsteczkowe odwalają na naszych oczach istny taniec, a my czujemy przytłoczenie i zaszczucie z racji czyhającego niebezpieczeństwa. Artystycznie nie ma się do czego przyczepić poza zbyt silnym ziarnem.

Wartość produkcyjna przez całą przygodę powoduje zawrót głowy i wzbudza niepohamowany podziw dla grafików. To poziom, który przez wiele lat nie zostanie jeszcze przekroczony. Nawet next-genowe konsole będą musiały pokornie ustąpić w oczekiwaniu na killera o podobnie pieczołowitym wykonaniu.

Gustavo Santaolalla ponownie zadbał o ścieżke dźwiękową i finezyjnie wpływa na nastrój grającego. Muzyka idealnie współgra ze scenami na ekranie. Motyw przewodni sekty Blizn mimowolnie wzbudza niepokój i strach przed nadciągającym zagrożeniem. Długo nie zapomnę momentu, gdy pierwszy raz go usłyszałem w grze. Znalazło się też miejsce na zagranie kilku emocjonalnych coverów, które odgrywamy poprzez touchpad – patent genialny w swojej prostocie! Nie tylko muzyka stanowi pierwszą ligę, a cały projekt dźwiękowców. To jak brzmi ten świat, bronie i bohaterowie operujący głosem to szczytowa szkoła, do której trudno się o coś poważnie przyczepić. Klasa sama w sobie.

Technologicznie to dzieło niemalże absolutne i wyciskajace siódme poty z PlayStation 4. Rozgrywka cierpi na parę wypunktowanych przestojów i wydłużaczy. Dodatkowo nie ma w niej nic odkrywczego ani przełomowego, więc każdy element jest po prostu rzemieślniczym i dopracowanym odcinaniem kuponów od dobrze znanego schematu Naughty Dog. Trwającą 20-25 godzin przygodę można byłoby bez problemu skrócić o te 5. godzin. Tytuł szybko odkrywa wszystkie karty i przez resztę zabawy po prostu powtarzamy znane czynności, bez wprowadzania jakiegokolwiek powiewu świeżości. Tempo i ogólny pacing sporo by zyskał na lepszym skondensowaniu kluczowych fragmentów. Na pewno odbiór byłby równiejszy. The Last of Us Part 2 robi wiele rzeczy perfekcyjnie, ale kilka wyjętych elementów potrafi położyć dobre wrażenie.

Czy to wszystko jest warte tak wysokiej ceny?

Potknięcia narracyjne motywują do dokonywania dekonstrukcji i nadmiernego czepiania poszczególnych części układanki. Kij z tym, może i boję się przyznać, ale pomimo paru niezaprzeczalnych wad podobało mi się. Wolę przymknąć oko na problemy, bo nie były w stanie zepsuć mi doznań. Przykładne doświadczenie zarezerwowane dla segmentu blockbusterów kalibru AAA. Szczególnie, że i aktorzy tutaj autentycznie grają, bardzo emocjonalnie wcielając w swoje role. Te wszystkie subtelne elementy mimiki sprawiają, że emocje po prostu tryskają z ekranu. Płacz, który powstrzymuje Ellie w trakcie śpiewania konkretnych słów piosenki, zapatrzona w nią Dina, czy po prostu reagowanie na to, co się dzieje wokół. Te postacie zostały faktycznie ożywione i mocap twarzy to znów top liga. Czuć autentyczną pasję, zwłaszcza jeśli zabierzemy się za materiały zakulisowe i posłuchamy o ich pracy od wewnątrz. Czysto rozrywkowe, filmowe i pieszczące dokonaniami wizualnymi dzieło.

Twierdzę jednak, że jeśli jedynka to dla Was perfekcyjnie zamknięta opowieść, to powinniście darować sobie sequel. Mimo wszystko jest to na tyle kontrowersyjna pozycja, że cała reszta powinna podejść do niej bez uprzedzeń i samemu wyrobić sobie zdanie. Opowiada ciekawe koncepty i chociaż nie wzbudziła we mnie głębszych refleksji, a po napisach końcowych nie poczułem katharsis, to spędziłem ten czas wybornie. Nie było płaczu jak u Neila i u części osób z Social Media, ale czekam na dalsze wydarzenia w tym świecie. Podobnie jak w pierwszej cześci nie uznaję tego finału za definitywny, a bardziej jako kulminacyjny moment sezonu dobrego serialu. Takiego, który miał kilka słabszych odcinków, ale w ostatecznym rozrachunku przełożył się na satysfakcjonujący rozdział i rozpalił apetyt na więcej. Jak nigdy w przypadku Naughty Dog ery Post-PS1, w tym wypadku czekam szczerze na kontynuację.

Plusy

  • Niewiarygodna wręcz wartość produkcyjna, dbałość o detale i ogólna pieczołowitość oprawy wizualnej
  • Dźwięki otoczenia, broni, wszystkiego i sama muzyka
  • Masa pomniejszych usprawnień w rozgrywce
  • Artystyczny aspekt i projekt lokacji postapokaliptycznych stanów zjednoczonych
  • Intensywność starć, przemoc i brutalność świata przedstawionego

Minusy

  • Kilka narracyjnych potknięć i fabularny przerost formy nad treścią
  • Nierówne tempo przygody i wyraźne dłużyzny
  • Odtwórczy charakter Naughty Dog
Written By

Freak, któremu gry i kino skrzywiły nieodwracalnie psychikę. Gram na wszystkim, co wpadnie w ręce. Głównie konsole Sony i Nintendo. Lunatyk bezgranicznie zakochany w dziełach Grasshopper Manufacture. Suda51 i Quentin Tarantino to moi idole. Uwielbiam zarażać innych zajawką na nietypową twórczość, dzieląc się popkulturowymi przemyśleniami na Twitterze i Glitchu. Fanatyk bijatyk, gier muzycznych i japońszczyzny wszelakiej. Ukierunkowany mocno na horror, futuryzm i cyberpunk.

1 Comment

1 Comment

  1. Asobu

    26 czerwca, 2020 at 20:20

    Więcej kontrowersji było wokół tej gry, niż w niej samej. Trzeba faktycznie samemu zagrać by wyrobić sobie opinię i faktycznie zobaczyć co tam się dzieje, niż słuchać bzdurnych wpisów w sieci.

    Grze nie można odmówić, że lokacje są po prostu obłędnie śliczne!

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Warto także przeczytać

Recenzje

Kazutaka Kodaka, czyli twórca kultowej serii japońskich gier – Danganronpa, powraca z nowym, odważnym projektem. Zamiast tradycyjnej gry przygodowej, stworzył z ekipą Too Kyo...

Recenzje

Beyond Blue to najnowsza produkcja studia E-Line Media (twórców ciekawego Never Alone) porusza interesującą tematykę eksploracji oceanu. Dostajemy tutaj bardziej realistyczną wizję podwodnej przygody...

Recenzje

Zapnijcie pasy i trzymajcie się mocno! Za chwilę przeniosę Was w czasie do lat 80. i 90., gdzie takie produkcje jak Top Gear, Lotus...

Recenzje

Seria Ys jest jedną ze starszych w świecie japońskich RPG-ów. Jej korzenie sięgają końcówki lat 80. ubiegłego wieku, więc w domu starców produkcje Nihon...

Copyright © 2020 Glitch.com.pl Kopiowanie treści, jak i fragmentów jest surowo zabronione.

%d bloggers like this: