Connect with us

Cześć, czego szukasz?

Gry

Te wspaniałe gry i nudne wybuchy

Gdyby gry wideo były człowiekiem, mówilibyśmy o nim, że „jest bardzo bezpośredni”. Mimo rozmiłowania w opowiadaniu opowieści, głównym atutem gier jest ich natychmiastowość. To jak szybko dają nam odpowiedzi na nasze akcje. Naciskasz spust – strzelasz – trafiłeś, albo nie. Ty stoisz, po drugiej stronie ktoś leży. Było tak praktycznie od samego początku, od epoki Space Invaders. Pocisk leciał i usuwał z planszy zagrożenie, które się ruszało, ale tylko trochę. Bajeczna sprawa, fundament wszystkiego, co stało się później… Tylko że to trochę problem, bo poza małymi epizodami gdy chciano rozwinąć ideę likwidacji celu, praktycznie nie ruszyliśmy się z tego miejsca.

Zawiłe wstępy są ok, ale już przejdę do meritum: wybuchy w grach są nudne. Bo nie działają tak, jak trzeba tylko tak jak zawsze.

**

Rozwój gier to przede wszystkim przeskok z drugiego w trzeci wymiar, rozwój grafiki i fizyki, a także coraz więcej interakcji ze światem gry. A co może lepiej wyrażać to, że gra nas rozumie niż to, że gdy strzelimy rakietą w ścianę to powstanie w niej dziura? Chyba nic. Mimo to przykładów gier, które na to pozwalają, jest zawstydzająco mało.

Red Faction PS2

Początkowo wszystko tłumaczyły ograniczenia sprzętowe. Potem w końcu DICE zaczęło pokazywać w Battlefieldach, że się da. Na PlayStation 2 Red Faction dawało powiew przyszłości. Wreszcie wyszło Mercenaries i rozhulało rozwałkę do niespotykanego wcześniej poziomu. Rzucasz granat w budynek, robisz nalot, ładujesz pociski czołgiem – i ściany się walą, wszędzie są płomienie. Z telewizora słuchać krzyki, a przed nim widać uśmiech. Skoro takie rzeczy były wtedy możliwe, to przy starcie kolejnej generacji wypadało się spodziewać niemożliwego. I faktycznie Mercenaries 2 się ukazało i słuch o serii zaginął. Duch radosnej rozwałki wszystkiego, co widać, został przejęty przez Just Cause… a potem było długo, długo nic.

Strzelaniny jako gatunek zaczęły królować. Wykręcały jednak szyję w drugą stronę gdy tylko postawiono przed nimi transparent z napisem „rakiety burzą ściany”. Generację PS360 zdominował Unreal Engine 3 stworzony do pięknych korytarzowych gier, w których nic nie może zostać zniszczone bez uprzedniej reżyserii. No, może kilka beczek umieszczonych tam, gdzie rodzą się wrogowie, czasem wybuchnie… Gears of War tak oczarowało świat i tak wprowadziło wyreżyserowane strzelanie na konsole, że przestano widzieć cokolwiek innego. A rok później kierunek na dobre wyznaczyło Modern Warfare. Moc, którą można by było przeznaczyć na środowiska naprawdę reagujące na nasze działania, szła w grafikę, która byłaby w stanie dorównać walce Marcusa z Szarańczą i honorowi kapitana Price’a. Było to możliwe tylko wtedy, gdy pójdzie się podobną drogą, odpuszczając demolowanie otoczenia. Przy okazji, jest to o wiele łatwiejsze niż dbanie o to, by gracz nie zburzył całego świata gry, bo akurat zechce mu się rzucać granatem w pomieszczeniu 10 na 10 metrów. Zresztą – to była generacja, którą rządziły z jednej strony historie w korytarzach, z drugiej otwarte światy. Wszędzie z minimalną dozą interakcji z cyfrowym światem. Na szczęście wyszło, chociaż Battlefield: Bad Company 2.

**

Trochę boli, że gatunek tak oczywisty w kwestii oddawania siły naszych strzałów i wybuchów jak strzelaniny tak bardzo ignoruje tę kwestię. Tym bardziej że to w tym momencie także najpopularniejszy typ zabawy. Paradoksalnie gracze mają teraz o wiele więcej możliwości budowania otoczenia w grach typu Minecraft, Terraria, Stardew Valley, Animal Crossing czy wszelakich strategiach ekonomicznych, niż burzenia go. A przecież gry w oczach ogółu społeczeństwa to produkcje pełne dewastujących wybuchów i płonącego świata. Rozumiem to spojrzenie, ale gdyby ten ogół patrzący na nie z boku spojrzał, jak niewiele gracz może tak naprawdę zniszczyć, poczułby się szczerze zawiedziony.

Minecraft RTX

Kolejna generacja: PS4 i XOne w ogóle przestała podejmować temat (dalej: poza Battlefieldem). Tu, przy jeszcze większej mocy i podzespołach mocno pecetowych było to jeszcze trudniejsze do zrozumienia… ale wiadomo: trendy są bezpieczniejsze niż innowacja. Korytarz musi być ładny, a zachowanie gracza przewidywalne. Strzelaniny, które najmocniej się wybiły w ostatnich latach i są ich symbolem, nawet nie udają, że chciały, by strzelanie dawało prawdziwą frajdę z niszczenia, z obserwacji tego co nasza amunicja może zrobić środowisku. Jakie gry mam na myśli? PUBG, który stworzył nowy gatunek. Destiny, które obiecało wielką epopeję, dostarczając magicznego lootshootera. I oczywiście Doom, który wrócił do korzeni z taką gracją, oprawą i przytupem, że po partyjce chce się wyskoczyć na hamburgera. W żadnej z tych pozycji niszczenie środowiska nie jest istotne. A przecież dało się to robić na PS2.

Co się stało? Pytanie retoryczne. Problemy z produkcją, reżyserią, silnikami i kosztami są ogromne gdy chce się dać ludziom grę, w której coś się wali, niszczy, pali, sypie. Coś innego niż rzuceni w naszą stronę oponenci. Bardzo szkoda, w przyszłości trzeba wykonać, chociaż kilka ruchów w stronę większej interaktywności otoczenia, żeby wstydu nie było. Jakoś przeżyję, że mogę się chować za śmietnikiem, przez który nie przelatują naboje, ale skrzynka już by mogła się rozwalić. Niech stoły fruwają, szyby pękają, a drewno płonie. Niech z rur coś wylatuje, niech ciała mają taki odrzut, że trącają innych. Postaci muszą mieć kręgosłupy, a przedmioty muszą być z różnych materiałów. Niech to wszystko dzieje się organicznie, a nie w lokacjach zaprojektowanych tak, że czekają na nas strażnicy, którzy akurat stoją w kałuży, czekając na to, aż wrzucimy w nie położony obok kabel podpięty do prądu. Nawet jeżeli nie będę mógł burzyć ścian granatami w każdej strzelaninie, to chcę, by wszystko poza szkieletem budynku latało, paliło się, mokło, rozpadało, kaleczyło. Wszystko. Przecież to, że w GTA V można tylko wysadzić samochód, przejechać hydrant i skosić uliczną lampę jest pożałowania godne. Tyle samo mogłem zrobić w pierwszym odcinku serii. W 1997.

YouTube video

Poproszę trochę więcej fantazji i wysiłku. Co kieruję przede wszystkim do twórców open worldów i strzelanek. Ale także do graczy, którzy mogliby w końcu zacząć wymagać czegoś lepszego, niż to, co dostają. A jak wybuchy już zaczną działać tak, jak trzeba i pozwolą bawić się destrukcją, to poproszę o wariację na temat Paperboya. Taką, w której zamiast gazet rzucamy dynamitem, robiąc sobie magiczny przejazd BMX-em po przedmieściach.

O autorze

Kliknij, by skomentować

Skomentuj

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Warto także przeczytać

Recenzje

Kazutaka Kodaka, czyli twórca kultowej serii japońskich gier – Danganronpa, powraca z nowym, odważnym projektem. Zamiast tradycyjnej gry przygodowej, stworzył z ekipą Too Kyo...

Recenzje

Stało się! Sony po wielu latach dostarczyło tytuł walczący o miano definiującego całą ostatnią generację PlayStation. Produkt, który dźwiga niesamowity ciężar schedy legendarnego poprzednika....

Recenzje

Beyond Blue to najnowsza produkcja studia E-Line Media (twórców ciekawego Never Alone) porusza interesującą tematykę eksploracji oceanu. Dostajemy tutaj bardziej realistyczną wizję podwodnej przygody...

Recenzje

Zapnijcie pasy i trzymajcie się mocno! Za chwilę przeniosę Was w czasie do lat 80. i 90., gdzie takie produkcje jak Top Gear, Lotus...

Copyright © 2020 Glitch.com.pl Kopiowanie treści, jak i fragmentów jest surowo zabronione.

%d bloggers like this: