Connect with us

Cześć, czego szukasz?

Gry

Silent Hill 2 – Zbrodnia i Kara

W moich niespokojnych snach nadal widzę to miasto – Silent Hill. Miejsce o statusie obowiązkowego przystanku pielgrzymki większości fanów interaktywnych horrorów. Pod wieloma względami seria przypadku i o „smaku„, jak żadna inna na rynku. Jej druga część to jedna z najważniejszych gier ubogacających człowieka kulturowo. Tytuł, który dosłownie nawiedzał i ze swoją refleksyjnością zostawał z jednostką na długie lata. Psychologiczny horror niemalże absolutny i do dziś żywo przeze mnie wspominany. Chociażby za sprawą wprost doskonałej ścieżki dźwiękowej Akiry Yamaoki.

YouTube video

Pierwszy rozdział cyklu okazał się zaskakującym sukcesem komercyjnym i w zasadzie uratował ekipę, która z miejsca rozpoczęła pracę nad kontynuacją. Liczący około 50 pracowników zespół nie zamierzał spocząć na laurach. Dysponując około dwukrotnie większym budżetem ($10 milionów) i świeżą technologią w postaci nowej generacji konsol (PS2), zdecydowano się podjąć ryzyko. W dużym stopniu odcięto się od tematyki pierwszej odsłony. Zamiast tego przedstawiono samodzielną opowieść o zgoła odmiennym charakterze. Postawiono na motywy fabularne kręcące się bardziej w pobliżu ludzkiego zdrowia psychicznego i osobistego horroru wpływającego na postrzeganie otaczającej nas rzeczywistości.

Terapia w Cichym Wzgórzu

Druga odsłona to przypadek również najciekawszy i najbardziej fascynujący pod kątem wspomnianej treści. Jednocześnie na tyle ambitny, że po jego premierze autorzy nigdy nie próbowali zmierzenia się z podobnym tematem. Na pewno nie na taką skalę. Psychologia to skomplikowane zagadnienie, które łatwo można zepsuć banałami oraz niezrozumieniem wynikającym po prostu z braku doświadczenia i nieprzeżycia odpowiedniego bagażu emocjonalnego. W przypadku historii Jamesa Sunderlanda twórcy postawili ogromny nacisk na osobistą opowieść, zgłębiającą istotę traumy oraz mechanizmów obronnych ludzkiej psychiki.

Tym razem tytułowe miasteczko odwiedziliśmy jako pogrążony w żałobie wdowiec, trzymający się kurczowo listu napisanego przez rzekomo zmarłą żonę. Autorzy nie boją się kontrowersji. Tykają tematyki samobójstwa, frustracji i wykorzystywania seksualnego, a trzon fabuły opiera się na psychologicznym syndromie wyparcia i tym samym odkryciu zbrodni, skrywanej w odmętach nieświadomości. Jednym z najbardziej przerażających elementów gry jest wnętrze głównego bohatera i jego niestabilność emocjonalna.

https://c.wallhere.com/photos/ca/cf/Silent_Hill_2_james_sunderland_video_games-223343.jpg!d

W tym momencie na pierwszy plan wychodzą silne inspiracje książką „Zbrodnia i Kara” Fiodora Dostojewskiego. Opowiada ona o Rodionie Raskolnikowie i trapiącym go konflikcie moralnym. W ogromnym skrócie – bohater przeświadczony o swojej wyższości wierzy, że cel uświęca środki. Postanawia dopuścić się morderstwa lichwiarki, mając pewność, że w ostatecznym rozrachunku wyjdzie to mu społeczności na dobre. Druga połowa książki skupia się na mentalnych konsekwencjach i romantycznej charakterystyce jego strzaskanej psychiki, która nie radzi sobie z poczuciem winy. Podobny schemat zastosowano w Silent Hill 2. Twórcy mieli ambicje stworzenia gry silnie korzystającej z dorobku literatury.

„Zabicie człowieka to nic wielkiego. Przyłóż po prostu spluwę do głowy…”

James Sunderland ma wiele mianowników wspólnych z Raskolnikowem. Poznajemy go gdy jest pogrążony w głębokiej żałobie, smutku i depresji. W jego przypadku to śmierć żony stanowi źródło trawionego poczucia winy. Tak samo jak bohater książki, James jest aspołeczny i wycofany. W trakcie rozmów unika kontaktu wzrokowego i na przestrzeni gry przejawia wiele zaburzeń natury psychicznej. Wymieńmy, chociażby tendencje samobójcze – wszak stanowiło to jego pierwotny cel wizyty w Silent Hill.

Drugi Silent Hill to również rozległa szkoła symboliki i detali. Narracja często jest świadomie niejasna. Do tego stopnia, że wiele scen można interpretować na różnorakie sposoby, a przez lata wyrosło sporo mitów na temat poszczególnych momentów. Zapewne każdy fan pamięta chwilę, w której ikoniczny Piramidogłowy szarpie się z manekinami. Niepokojące ruchy mają perwersyjny i seksualny charakter, więc większość osób uznała je za alegorię gwałtu. Weszło to w zasadzie do fanowskiego „kanonu”. Zamiar twórców nie miał jednak nic wspólnego z podobnymi aktami. Do czego odniósł się Masahiro Ito, czyli sam twórca makabrycznej maskotki.

Piramidogłowy sam w sobie jest wdzięcznym tematem. Sprawia wrażenie fizycznej manifestacji enigmatycznej aury, eksponowanej przez miasto. Stwór otoczony mgłą tajemniczości i przerażający wizualnym projektem. Uzbrojony w potężne ostrze i skrywający oblicze pod charyzmatycznym hełmem w kształcie piramidy. Gracze przez lata tworzyli wokół niego liczne teorie. Wiele z nich było efektem złego zrozumienia historii. Przynajmniej tak twierdzi Ito. Artysta często dyskutuje z fanami za pośrednictwem mediów społecznościowych. Służy pomocą i wyprowadza z błędu, ukazując jednocześnie kierunek faktycznych intencji projektantów.

Całość sprowadza się do tego, że tytułowe miasto jest lustrem na wszystkie niewymienione skazy zdrowia Jamesa. Manipuluje percepcją osób i ich poczuciem winy, naginając jednocześnie rzeczywistość, jakiej doświadczają. Piramidogłowy odgrywa w tym ważną rolę i znajduje się w centrum mentalnego konfliktu głównego bohatera. Jest katem posyłającym Jamesa w kierunku wspomnień, jakie wyrzucił poza ego i świadomość. Dlatego ciężko uznać go za postać jednostronnie złą. Jest po prostu elementem psyche Jamesa i ma za zadanie doprowadzić do oczyszczającej konfrontacji z wydarzeniami, przed którymi bohater się zamknął. Proces sam w sobie bezlitośnie traumatyzujący.

Grzech, którego korzenie sięgają głęboko popkultury

Przemierzając dzielnice Silent Hill w poszukiwaniu żony, James natrafia na kilka ciekawych postaci. Najważniejsza jest Maria, wyglądająca identycznie niczym zmarła Marry. Diametralnie odmienna pod względem osobowości stanowi kolejną manifestację żądz oraz frustracji bohatera. Węsząc w poszukiwaniu inspiracji, z których czerpali autorzy, trafiłem na książkę „Burges-la-Morte” z 1892 roku. Jej fabuła pozornie bardzo przypomina tę przedstawioną w grze.

https://i1.wp.com/www.trueachievements.com/customimages/005392.jpg?w=880&ssl=1

Opowiada losy wdowca cierpiącego katusze z powodu żałoby. Bohater zaszył się w Brugii, gdzie otoczony osobistymi przedmiotami zmarłej, popada w coraz większą dysocjację społeczną, aż poznaje okoliczną tancerkę. Jej aparycja jest identyczna, co zmarłej żony, a różnice sprowadzają się do radykalnie innego zachowania. W operowej adaptacji książki (z 1920 r.) kobiety nazywają się odpowiednio Marie i Marietta. Wychodzi na to, że gra korzysta z identycznej kliszy scenariuszowej.

Biblioteka inspiracji była zresztą bardzo obfita i zasługuje na własny, oddzielny artykuł. Wymieniając na szybko te bardziej znane, należy wskazać prace Davida Cronenberga i Davida Finchera. Mangi autorstwa Junji Ito, książki Stephena Kinga i Dziecko Rosemary. Producenci z Konami sięgnęli również do sztuk Williama Shakespeare’a. Przeniesiono również sporo z opresyjnej atmosfery filmu „Drabina Jakubowa”, a swój wkład miały także dzieła reżyserowane przez Davida Lyncha.

Dekonstrukcja wirtualnej psychiki

Silent Hill 2 zmieniło mnie i nie jest to stwierdzenie ani trochę rzucone na wyrost. Pierwszy kontakt przewartościował całkowicie moje spojrzenie na psychikę wirtualnych postaci, pozostawiając na długo w transie, z którego nigdy do końca nie wyszedłem. Jest to wdzięczny temat do analizy i interpretacji. Do takiego stopnia, że dla każdego z Was będzie to historia unikalna i okupiona osobistym doświadczeniem. Wspomniana wcześniej zamierzona niejasność narracyjna niektórych scen, doprowadza do tego, że wielu graczy widzi co innego. Chyba nic nie oddaje lepiej istoty Silent Hill, które w ten sposób wykracza poza narrację i na swój sposób przenosi do naszego świata.

Tytuł idealnie wstrzelił się we wszystkie moje skryte pragnienia, o których istnieniu nie byłem świadom. Stał się jedną z najważniejszych pozycji, jakie miałem przyjemność kiedykolwiek ograć i po dziś staram się przeżyć choćby podobny interaktywny fenomen.

Obecnie marka została sprowadzona do DLC w „Dead by Daylight„, ale powracające plotki każą mi wierzyć, że powrót do Cichego Wzgórza to kwestia czasu. Życzę sobie (i wszystkim fanom), żeby faktycznie tak było. Pozostaje mi trzymać kciuki i naiwnie liczyć, że coś realnie jest na rzeczy.

O autorze

Freak, któremu gry i kino skrzywiły nieodwracalnie psychikę. Gram na wszystkim, co wpadnie w ręce. Głównie konsole Sony i Nintendo. Lunatyk bezgranicznie zakochany w dziełach Grasshopper Manufacture. Suda51 i Quentin Tarantino to moi idole. Uwielbiam zarażać innych zajawką na nietypową twórczość, dzieląc się popkulturowymi przemyśleniami na Twitterze i Glitchu. Fanatyk bijatyk, gier muzycznych i japońszczyzny wszelakiej. Ukierunkowany mocno na horror, futuryzm i cyberpunk.

Kliknij, by skomentować

Skomentuj

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Warto także przeczytać

Gry

Wyjście z cienia No More Heroes 3 i błyskawiczna premiera remasterów poprzedników to dla mnie przedwczesny prezent gwiazdkowy. Nawet nie dlatego, że mam sposobność...

Recenzje

*Poniższy tekst został napisany przez osobę szczerze pochłoniętą i zafascynowaną wykreowanym światem oraz bohaterami powołanymi do życia. Autor odebrał tytuł wyjątkowo emocjonalnie i po...

Gry

PlayStation Vita nie pożyła długo. Na pewno nie na tyle ile mogłaby udanie egzystować na rynku, gdyby kilka przeciwności losu było po prostu łaskawszych....

Gry

Obecna generacja przejdzie do historii jako generacja cudów. Okres niesamowitych zbiegów okoliczności i powrotów. Renesans najlepszej szkoły tworzenia gier i kolejna runda w wykonaniu...

Copyright © 2020 Glitch.com.pl Kopiowanie treści, jak i fragmentów jest surowo zabronione.

%d bloggers like this: