W moich niespokojnych snach nadal widzę to miasto – Silent Hill. Miejsce o statusie obowiązkowego przystanku pielgrzymki większości fanów interaktywnych horrorów. Pod wieloma względami seria przypadku i o „smaku„, jak żadna inna na rynku. Jej druga część to jedna z najważniejszych gier ubogacających człowieka kulturowo. Tytuł, który dosłownie nawiedzał i ze swoją refleksyjnością zostawał z jednostką na długie lata. Psychologiczny horror niemalże absolutny i do dziś żywo przeze mnie wspominany. Chociażby za sprawą wprost doskonałej ścieżki dźwiękowej Akiry Yamaoki.

Pierwszy rozdział cyklu okazał się zaskakującym sukcesem komercyjnym i w zasadzie uratował ekipę, która z miejsca rozpoczęła pracę nad kontynuacją. Liczący około 50 pracowników zespół nie zamierzał spocząć na laurach. Dysponując około dwukrotnie większym budżetem ($10 milionów) i świeżą technologią w postaci nowej generacji konsol (PS2), zdecydowano się podjąć ryzyko. W dużym stopniu odcięto się od tematyki pierwszej odsłony. Zamiast tego przedstawiono samodzielną opowieść o zgoła odmiennym charakterze. Postawiono na motywy fabularne kręcące się bardziej w pobliżu ludzkiego zdrowia psychicznego i osobistego horroru wpływającego na postrzeganie otaczającej nas rzeczywistości.
Terapia w Cichym Wzgórzu
Druga odsłona to przypadek również najciekawszy i najbardziej fascynujący pod kątem wspomnianej treści. Jednocześnie na tyle ambitny, że po jego premierze autorzy nigdy nie próbowali zmierzenia się z podobnym tematem. Na pewno nie na taką skalę. Psychologia to skomplikowane zagadnienie, które łatwo można zepsuć banałami oraz niezrozumieniem wynikającym po prostu z braku doświadczenia i nieprzeżycia odpowiedniego bagażu emocjonalnego. W przypadku historii Jamesa Sunderlanda twórcy postawili ogromny nacisk na osobistą opowieść, zgłębiającą istotę traumy oraz mechanizmów obronnych ludzkiej psychiki.
Tym razem tytułowe miasteczko odwiedziliśmy jako pogrążony w żałobie wdowiec, trzymający się kurczowo listu napisanego przez rzekomo zmarłą żonę. Autorzy nie boją się kontrowersji. Tykają tematyki samobójstwa, frustracji i wykorzystywania seksualnego, a trzon fabuły opiera się na psychologicznym syndromie wyparcia i tym samym odkryciu zbrodni, skrywanej w odmętach nieświadomości. Jednym z najbardziej przerażających elementów gry jest wnętrze głównego bohatera i jego niestabilność emocjonalna.
W tym momencie na pierwszy plan wychodzą silne inspiracje książką „Zbrodnia i Kara” Fiodora Dostojewskiego. Opowiada ona o Rodionie Raskolnikowie i trapiącym go konflikcie moralnym. W ogromnym skrócie – bohater przeświadczony o swojej wyższości wierzy, że cel uświęca środki. Postanawia dopuścić się morderstwa lichwiarki, mając pewność, że w ostatecznym rozrachunku wyjdzie to mu społeczności na dobre. Druga połowa książki skupia się na mentalnych konsekwencjach i romantycznej charakterystyce jego strzaskanej psychiki, która nie radzi sobie z poczuciem winy. Podobny schemat zastosowano w Silent Hill 2. Twórcy mieli ambicje stworzenia gry silnie korzystającej z dorobku literatury.
„Zabicie człowieka to nic wielkiego. Przyłóż po prostu spluwę do głowy…”
James Sunderland ma wiele mianowników wspólnych z Raskolnikowem. Poznajemy go gdy jest pogrążony w głębokiej żałobie, smutku i depresji. W jego przypadku to śmierć żony stanowi źródło trawionego poczucia winy. Tak samo jak bohater książki, James jest aspołeczny i wycofany. W trakcie rozmów unika kontaktu wzrokowego i na przestrzeni gry przejawia wiele zaburzeń natury psychicznej. Wymieńmy, chociażby tendencje samobójcze – wszak stanowiło to jego pierwotny cel wizyty w Silent Hill.
Drugi Silent Hill to również rozległa szkoła symboliki i detali. Narracja często jest świadomie niejasna. Do tego stopnia, że wiele scen można interpretować na różnorakie sposoby, a przez lata wyrosło sporo mitów na temat poszczególnych momentów. Zapewne każdy fan pamięta chwilę, w której ikoniczny Piramidogłowy szarpie się z manekinami. Niepokojące ruchy mają perwersyjny i seksualny charakter, więc większość osób uznała je za alegorię gwałtu. Weszło to w zasadzie do fanowskiego „kanonu”. Zamiar twórców nie miał jednak nic wspólnego z podobnymi aktami. Do czego odniósł się Masahiro Ito, czyli sam twórca makabrycznej maskotki.
I wanted to depict that Pyramid Head is trying to remove the visions from James' mind. Those mean L-Figure, BHNurse, etc. PH trys to make him face to the fact by that. This means his conflict in his mind. He still afraid to face to it at that time so he shoots a gun in the closet https://t.co/p9PfyRAvsq
— 伊藤暢達/Masahiro Ito (@adsk4) May 20, 2020
Piramidogłowy sam w sobie jest wdzięcznym tematem. Sprawia wrażenie fizycznej manifestacji enigmatycznej aury, eksponowanej przez miasto. Stwór otoczony mgłą tajemniczości i przerażający wizualnym projektem. Uzbrojony w potężne ostrze i skrywający oblicze pod charyzmatycznym hełmem w kształcie piramidy. Gracze przez lata tworzyli wokół niego liczne teorie. Wiele z nich było efektem złego zrozumienia historii. Przynajmniej tak twierdzi Ito. Artysta często dyskutuje z fanami za pośrednictwem mediów społecznościowych. Służy pomocą i wyprowadza z błędu, ukazując jednocześnie kierunek faktycznych intencji projektantów.
A few people ask me about Pyramid Head or background of him/the behind of the scene related to him (and so on), with their wrong ideas. But after I correct the ideas, they lose them temper. So I block them because I don't wanna quarrel.
— 伊藤暢達/Masahiro Ito (@adsk4) May 27, 2020
Całość sprowadza się do tego, że tytułowe miasto jest lustrem na wszystkie niewymienione skazy zdrowia Jamesa. Manipuluje percepcją osób i ich poczuciem winy, naginając jednocześnie rzeczywistość, jakiej doświadczają. Piramidogłowy odgrywa w tym ważną rolę i znajduje się w centrum mentalnego konfliktu głównego bohatera. Jest katem posyłającym Jamesa w kierunku wspomnień, jakie wyrzucił poza ego i świadomość. Dlatego ciężko uznać go za postać jednostronnie złą. Jest po prostu elementem psyche Jamesa i ma za zadanie doprowadzić do oczyszczającej konfrontacji z wydarzeniami, przed którymi bohater się zamknął. Proces sam w sobie bezlitośnie traumatyzujący.
Grzech, którego korzenie sięgają głęboko popkultury
Przemierzając dzielnice Silent Hill w poszukiwaniu żony, James natrafia na kilka ciekawych postaci. Najważniejsza jest Maria, wyglądająca identycznie niczym zmarła Marry. Diametralnie odmienna pod względem osobowości stanowi kolejną manifestację żądz oraz frustracji bohatera. Węsząc w poszukiwaniu inspiracji, z których czerpali autorzy, trafiłem na książkę „Burges-la-Morte” z 1892 roku. Jej fabuła pozornie bardzo przypomina tę przedstawioną w grze.
Opowiada losy wdowca cierpiącego katusze z powodu żałoby. Bohater zaszył się w Brugii, gdzie otoczony osobistymi przedmiotami zmarłej, popada w coraz większą dysocjację społeczną, aż poznaje okoliczną tancerkę. Jej aparycja jest identyczna, co zmarłej żony, a różnice sprowadzają się do radykalnie innego zachowania. W operowej adaptacji książki (z 1920 r.) kobiety nazywają się odpowiednio Marie i Marietta. Wychodzi na to, że gra korzysta z identycznej kliszy scenariuszowej.
Biblioteka inspiracji była zresztą bardzo obfita i zasługuje na własny, oddzielny artykuł. Wymieniając na szybko te bardziej znane, należy wskazać prace Davida Cronenberga i Davida Finchera. Mangi autorstwa Junji Ito, książki Stephena Kinga i Dziecko Rosemary. Producenci z Konami sięgnęli również do sztuk Williama Shakespeare’a. Przeniesiono również sporo z opresyjnej atmosfery filmu „Drabina Jakubowa”, a swój wkład miały także dzieła reżyserowane przez Davida Lyncha.
Dekonstrukcja wirtualnej psychiki
Silent Hill 2 zmieniło mnie i nie jest to stwierdzenie ani trochę rzucone na wyrost. Pierwszy kontakt przewartościował całkowicie moje spojrzenie na psychikę wirtualnych postaci, pozostawiając na długo w transie, z którego nigdy do końca nie wyszedłem. Jest to wdzięczny temat do analizy i interpretacji. Do takiego stopnia, że dla każdego z Was będzie to historia unikalna i okupiona osobistym doświadczeniem. Wspomniana wcześniej zamierzona niejasność narracyjna niektórych scen, doprowadza do tego, że wielu graczy widzi co innego. Chyba nic nie oddaje lepiej istoty Silent Hill, które w ten sposób wykracza poza narrację i na swój sposób przenosi do naszego świata.
Tytuł idealnie wstrzelił się we wszystkie moje skryte pragnienia, o których istnieniu nie byłem świadom. Stał się jedną z najważniejszych pozycji, jakie miałem przyjemność kiedykolwiek ograć i po dziś staram się przeżyć choćby podobny interaktywny fenomen.
Obecnie marka została sprowadzona do DLC w „Dead by Daylight„, ale powracające plotki każą mi wierzyć, że powrót do Cichego Wzgórza to kwestia czasu. Życzę sobie (i wszystkim fanom), żeby faktycznie tak było. Pozostaje mi trzymać kciuki i naiwnie liczyć, że coś realnie jest na rzeczy.
