Connect with us

Cześć, czego szukasz?

Recenzje

Resident Evil 3 Remake (PS4) – recenzja gry

28 września 1998 roku, dwa miesiące po dramatycznych wydarzeniach w posiadłości Spencera z pierwszego Resident Evil. Jill Valentine dochodzi do siebie i szykuje do ucieczki z Raccoon City, zbierając jednocześnie brudy na organizację Umbrella. Kobieta jest świadoma, że korporacja siedzi jej na ogonie i sama znajduje się pod stałą obserwacją. Czując na karku oddech niebezpiecznej firmy, Jill metodycznie dąży do ujawnienia wielkiego spisku i obalenia zarządu spółki. Historię rozpoczynamy w jej apartamencie (gdzie swoją drogą następuje świetna i klimatyczna scena – nie obraziłbym się za więcej podobnych zabiegów). Na kilka dni przed zaplanowanym wypadem następuje jednak incydent, który przypieczętuje los całego miasta i rzuci Jill na celownik nie do końca urodziwego adoratora.

(…) jakimś cudem wciąż żyję

Wbrew sugestii tytułu nowe Resident Evil 3 to nie jest remake. Capcom postanowiło tym razem pójść drogą reimaginacji. Przygotowano adaptację pierwotnej przygody w zupełnie świeżym przekładzie, opowiadając całość nowym i innym językiem. Dostaliśmy odsłonę serii luźno bazującą na oryginalnych zamysłach, która pod względem ogólnej konstrukcji odchodzi od korzeni. Autorzy co rusz bawią się konwencją RE3 i przedstawiają ją w innym świetle. Remiksują lokacje, wydarzenia fabularne i postacie. Zmodyfikowano też tempo akcji, które zostało solidnie podbite i jest znacznie bliższe idei, jaką studio kierowało się w 1999. roku, opracowując wersję na pierwsze PlayStation.

Resident Evil 3 recenzja #1

Oba Resident Evil 3 to ogólnie bardzo ciekawe przypadki w kontekście całej serii i ludologii. Pierwszy koncept narodził się jako spin-off marki, który po ogromnym sukcesie drugiej odsłony miał pójść własną stroną – drogą akcji. Problemy produkcyjne i kwestie ekonomiczne przeważyły, aby z „Nemesis” zrobić jednak pełnoprawną kontynuację. Tym samym na świat wydano dosyć kontrowersyjny rozdział stworzony w pośpiechu i korzystający odtwórczo z wielu materiałów opracowanych na potrzeby poprzednika. Wyróżniał się jednak paroma unikalnymi elementami jak tryb „Mercenaries”, losowość pewnych aspektów rozgrywki i delikatna nieliniowość prowadzenia historii – wszystko zgrabnie wydłużało zabawę. Tytuł tym samym zdobył grono oddanych fanów (w tym mnie), choć w świadomości większej wspólnoty po dziś figuruje jako te „mniej kochane dziecko”. Można by rzec, że to właśnie idealny materiał na remake. Rozliczenie z przeszłością i stworzenie wszystkiego jak należy, unikając tym razem cięć oraz developerskiego piekła.

Szaleństwem jest robić wciąż to samo i oczekiwać różnych rezultatów

Zakulisowe informacje zdawały się potwierdzać taki scenariusz. Prace nad tytułem przebiegały gładko i trwały równolegle względem Remake’u dwójki. Mimo wszystko chciałbym, aby Resident Evil 3 Remake trzymano nieco dłużej w piekarniku. Brakuje alternatywy dla ikonicznego „Mercenaries” z oryginału, a pozbawienie gry aspektu losowości i nieliniowości odbiera sporo frajdy z kolejnych przejść. Dwa ostatnie braki to oczywiście świadoma decyzja podyktowana kwestią projektową. Nie zmienia to faktu, że część osób będzie kręcić nosem. Sama gra sprawia miejscami powierzchowne (słowo klucz) wrażenie wydanej pośpiesznie, aby znów ugrać jak najwięcej na sukcesie zeszłorocznej odsłony. Nie oferuje też takiego powiewu świeżości, bo poza (ślicznym) silnikiem graficznym dzieli również fundamentalne założenia całej zabawy. To wszystko połączone z odbiorem społeczności wskazuje jasno na to, że historia zatoczyła koło i poniekąd powtórzyła się sytuacja z ery pierwszego PlayStation.

Jest to oczywiście bardzo nie w porządku i w żadnym wypadku nie powinniśmy zarzucać Capcomowi odcinania kuponów. Szczególnie gdy Resident Evil 3 Remake cechuje się własną, znacznie odrębną tożsamością, skręcając widocznie w kierunku mody definiującej poprzednią generację. Jak wypada na tle odpicowanej dwójki? Inaczej. Nieustannie pcha nas do przodu, ograniczając przy tym backtracking do minimum. Wykastrowany z zagadek, ale rzuca nami po zdecydowanie bardziej różnorodnych lokacjach.

Częściej sięgniemy po broń, a sam „gunplay” wydaje mi się delikatnie usprawniony, choć tytanowe głowy zombiaków dalej irytują. Dodano świetną opcję uników, których użycie w odpowiednim momencie aktywuje bullet time. Nie tylko sprawdza się to pod kątem efekciarskim, ale i praktycznym. Zwiększa dynamizm starć, upłynniając jednocześnie rozgrywkę. Całość jest po prostu intensywniejsza, choć nie zapomina o grzebaniu w ekwipunku i aspekcie survivalowym – po prostu położono na to mniejszy nacisk. Jest tu za to więcej muzyki, więcej ciekawych widoczków, więcej momentów, a co za tym idzie – charyzmy. Więcej rzeczy dosłownie stworzonych pode mnie.

Hasta la vista, baby

Odmienny styl Resident Evil 3 Remake przyjąłem z otwartym ramionami. Zwłaszcza że jawnie widoczne inspiracje uderzają akuratnie w cenione przeze mnie dziedzictwo popkultury. Począwszy od metamorfozy protagonistki – zarówno od strony wizualnego designu, gdzie aparycji użyczyła modelka Sasha Zotova. Jak i przemiany (przede wszystkim) wewnętrznej. Capcom seryjnie nie miało prawa zrobić z niej tak świetnej (i hot!) postaci a jednak, jakimś niewyjaśnionym sposobem, tego dokonali.

Autentycznie zakochałem się w nowej wersji Jill Valentine, z której zrobiono archetyp „badassowej” kobiety. Paranoiczna, ale i doświadczona przez odbębniony w przeszłości scenariusz „kataklizmu”, który ukształtował jej obecny charakter. Tak, nowa Jill to w zasadzie niski ukłon w kierunku legend pokroju Sary Connor i Ellen Ripley. Do tego tworzy znakomity i pełen chemii duet z Carlosem. Jest twarda, operuje ciętym językiem i potrafi szybko zgasić osoby, które jej nie doceniają. Twórcy zresztą wielokrotnie rzucają w gracza nawiązaniami ukierunkowanymi na filmowe „Decydujące Starcie„, czy też drugiego Terminatora. Mało tego – sprawdza się to idealnie.

Resident Evil 3 recenzja #4

W efekcie szalone tempo przypomina intensywną przejażdżkę rollercoasterem lub ponad 5. godzinny seans z wyżej wymienionymi klasykami kinematografii. Filmowo skrojona kampania to nieustanna ucieczka przed prześladowcą i efekciarski spektakl, który śledziłem z zapartym tchem, zachwycając się co rusz decyzjami projektantów odpowiedzialnych za całą otoczkę. Jeśli tęsknicie za minionymi trendami efekciarsko oskryptowanych shooterów, to zostaniecie mocno ukontentowani. Resident Evil 3 po liftingu jest w wielu kwestiach współczesnym odpowiednikiem Dead Space 2. Na bardzo podobnej zasadzie operuje horrorową stylistyką i kliszami, zamykając je w dynamicznej koncepcji gry akcji.

Cierpi na tym atmosfera grozy, ale od zawsze byłem zdania, że cykl straszył głównie logistycznym zarządzaniem skrzynką na przedmioty, więc mi to nie przeszkadza. Nie oznacza to, że przez całość przebiegniemy bezstresowo. Zwłaszcza na trudniejszych poziomach trudności. Potrafi być groźnie i trafimy na sekwencje stresogenne. Brak amunicji, posępny klimat i wszechobecna brutalność jak najbardziej potrafią wzbudzić niepokój. Nie natraficie jednak na nic, co nie pozwoliłoby zasnąć w nocy.

W huraganie syndromu sztokholmskiego

Poświęćmy chwilę uwagi naszej drugiej najjaśniejszej gwieździe tego makabrycznego spektaklu. Nemezis wraca we współczesnych szatach. Przyznam się, że w oryginalne napsuł mi sporo krwi i był głównym czynnikiem lękotwórczym, który z sukcesem podnosił niejednokrotnie ciśnienie. Po demie Remake’u byłem spokojny o ten aspekt – wielkie skaczące bydle, które szarżuje niczym byk i potrafi złapać mackami uciekającą ofiarę. Spodziewałem się, że będzie ostro i autorzy przejdą samych siebie w kwestii bezlitosnego torturowania gracza. W praktyce okazało się, że z syndromu sztokholmskiego idzie się wyrwać dużo prościej. Parę granatów i stwór dał mi spokój. Łatwo go „spłoszyć” i przepędzić, więc przy pierwszym przejściu nie ujrzałem nawet połowy mechanik, którymi straszył mnie w wersji demonstracyjnej.

Nasz prześladowca jest dużo bardziej oskryptowany niż Mr. X i przez większość gry dysponuje znacznie mniejszą swobodą, ograniczając swoją aktywność głównie do wyreżyserowanych etapów. Szkoda, ale ciężko byłoby zrobić z nim coś innego bez przeprojektowania konstrukcji lokacji i środowiska. Wychodzi tutaj liniowa struktura przygody, przypominająca emocjonujący zjazd wąskim tunelem. Nemezis jest „cool”, fajny, efekciarski i robi na początku efekt „WoW’, ale nie straszy. Chciałbym, żeby było go też trochę więcej.

Wizualnie skondensowana pigułka

Uwielbiam rozpływać się nad możliwościami RE Engine. Uważam ten silnik za niesamowite narzędzie, które wraz z fotogrametrią pozwala stworzyć wręcz fotorealistyczne modele postaci. Pokazało to, chociażby Devil May Cry V prezentując wręcz perwersyjny poziom detali. Wizualnie Resident Evil 3 Remake to pierwsza klasa, która niemal do perfekcji opanowuje operowanie miękkim oświetleniem i grą dynamicznych cieni. Technicznie nie zmieniło się wiele względem poprzednika. Zachwycająca strona wizualna to tym razem głównie zasługa ciekawszego projektu artystycznego i bardziej różnorodnego środowiska. Wilgotne od krwi ulice Raccoon City są ponuro przepiękne.

Więcej czasu spędzimy na zewnątrz, podziwiając migoczące neony, czy słupy sztucznego światła przedzierające się przez fasady zniszczonych budowli. Ślicznie prezentuje się ogień, który jasnością zdawał się wyciskać ostatnie soki z mojego TV i efektu HDR. To wszystko generuje wspomniane cienie i celnie trafia w moje poczucie estetyki – naprawdę uwielbiam przyglądać się dobrze wykonanym efektom świetlnym w grach. Tutaj finezyjnie potęgują atmosferą zrujnowanego Raccoon City. Niech zresztą fakt, że zrobiłem przeszło 250 screenów, mówi sam za siebie, choć nadal niezmiennie boli mnie brak trybu fotograficznego.

Resident Evil 3 recenzja #7

Nie dokonano tego bez kilku sztuczek, które maskują technologiczne ograniczenia współczesnych konsol. Niektóre miejsca sporadycznie rzucą nam przed twarz słabszą teksturą. Wąskie gardło w postaci pamięci powoduje, że powalone truchła znikają – szybciej i częściej niż w Resident Evil 2. Dalszy plan animowany jest w niższej ilości klatek na sekundę, a jedna sekwencja w szpitalu nie dość, że mocno trąci w założeniach archaizmami, to i dobitnie ukazuje, że ze współczesnych konsol trudno coś więcej wycisnąć. W dalszym ciągu to wykonanie godne najlepszych tytułów AAA, na które nie skąpiono budżetu.

Krótko, dobrze, intensywnie

Kontrowersyjna kwestia długości kampanii to w moim przypadku nieco przeszło 5h czystej rozgrywki i drugie tyle „czasu rzeczywistego”, czyli wszelkie przerywniki filmowe i zgony. Jest to standardowy czas dla oryginalnej trylogii i wcześniejszego remake’u. Wyciskanie ostatnich soków z gry, optymalizacja drogi, czy używanie „bonusowych” przedmiotów pozwoli zbić ten wynik nawet poniżej 2h. Nadmienić trzeba, że to jednak maksymalnie skondensowana zabawa bez żadnych rozwleczonych momentów i zbędnych etapów. Nie będę zakłamywał rzeczywistości, że nie jest krótko, bo jest.

Ostatecznie bawiłem się nadwyraz dobrze i autentycznie żywo zachwycałem wieloma scenami. Zostałem silnie usatysfakcjonowany nową wersją Resident Evil 3. Do gustu przypadła mi zdecydowanie bardziej niż oryginał, a rozgrywka „action-oriented” siadła mi lepiej, niż bardziej survivalowa odsłona zeszłoroczna. To świetna i odważna w swojej klasie gra, która ponownie zostanie zapamiętana przez fanów jako „mniej kochane dziecko” i spadek formy po RE2R. Brawo Capcom – powtórzyliście historię w iście surrealistyczny sposób i wyjątkowo mnie to cieszy.

*Razem z Resident Evil 3 otrzymujecie samodzielny moduł wieloosobowy „Resistance„. Bardzo przypominający sieciowe Dead by Daylight. Nie grałem w niego wystarczająco długo, więc kwestię tego trybu poruszę być może w przyszłości za sprawą osobnego tekstu. Zdżżyłem jednak zauważyć, że brak dedykowanych serwerów to istna plaga, która niszczy komfort rozgrywki.

 

Plusy

  • Topowo wykonane sekwencje akcji
  • Reimaginacja postaci Jill
  • Chwytające za gardło tempo kampanii
  • Świetna warstwa audiowizualna
  • Remiksowanie i zabawa oryginalną koncepcją

Minusy

  • Kampania mogłaby być nieco dłuższa
  • Nemezis nie taki straszny jak go malują
  • Kilka braków w zawartości
O autorze

Freak, któremu gry i kino skrzywiły nieodwracalnie psychikę. Gram na wszystkim, co wpadnie w ręce. Głównie konsole Sony i Nintendo. Lunatyk bezgranicznie zakochany w dziełach Grasshopper Manufacture. Suda51 i Quentin Tarantino to moi idole. Uwielbiam zarażać innych zajawką na nietypową twórczość, dzieląc się popkulturowymi przemyśleniami na Twitterze i Glitchu. Fanatyk bijatyk, gier muzycznych i japońszczyzny wszelakiej. Ukierunkowany mocno na horror, futuryzm i cyberpunk.

Kliknij, by skomentować

Skomentuj

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Warto także przeczytać

Recenzje

Moja niewytłumaczalna słabość do gier średnich pcha mnie czasami w rejony, których normalnie bym nie planował eksplorować. Onee Chanbara Origins jest drugim kontaktem z...

Recenzje

Shadow Warrior 2 jest idealnym przykładem, że lepsze jest wrogiem dobrego i ślepa pogoń za panującymi w momencie procesu tworzenia gry trendami nie zawsze...

Recenzje

*Poniższy tekst został napisany przez osobę szczerze pochłoniętą i zafascynowaną wykreowanym światem oraz bohaterami powołanymi do życia. Autor odebrał tytuł wyjątkowo emocjonalnie i po...

Recenzje

Bounty Battle jest kolejnym przykładem, że do stworzenia dobrej gry nie wystarczy skopiować czyjegoś sprawdzonego pomysłu. Poza Brawhallą i PlayStation All-Stars Battle Royale żaden...

Copyright © 2020 Glitch.com.pl Kopiowanie treści, jak i fragmentów jest surowo zabronione.

%d bloggers like this: