Connect with us

Cześć, czego szukasz?

Gry

Killer is Dead – do zobaczenia kosmiczny zabójco

Moja głęboko zakorzeniona fascynacja twórczością Goichiego Sudy i Grasshopper trwa już przeszło 15 lat, a z każdym rokiem przypadek popada w coraz większą beznadziejność. Nawiedzenie trwa w najlepsze. Nie jestem w stanie nadziwić się, ile pasji i fascynujących pomysłów światotwórczych może pomieścić się w jednym człowieku. „Rozliczając się z przeszłością„, wróciłem po latach do jednej z moich ulubionych gier Sudy, która wcale nie jest produkcją Goichiego.

Killer is Dead nie należy postrzegać jako dziecko przytoczonego reżysera. Jego bezpośredni wkład był znikomy i ograniczony do roli producenta wykonawczego. Mimo wszystko projekt jest na tyle przepełniony charyzmatycznym stylem, wypracowanym przez tego człowieka, że ciężko nie odnieść wrażenia, że to jego osobie pośrednio zawdzięczamy ostateczny kształt. Formę, która 7 lat po premierze urzeka mnie jeszcze bardziej, bo i więcej potrafię z niej wynieść. Choćby silne podobieństwo z Cowboyem Bebopem, czemu poświecę dzisiaj trochę uwagi.

Otwórz oczy, pora umierać

Szkice nad Killer is Dead rozpoczęły się pod koniec 2009. roku. Na stołku reżyserskim usiadł Hideyuki Shin, a Suda51 luźno nadzorował projekt. Dlatego też ciężko doszukiwać się bardziej osobistych fragmentów z jego życia, które emerytowany grabarz przerzuciłby na łono opowieści (co często zdarza mu się czynić).  Mimo wszystko, w środku znalazło się wiele charakterystycznych dla niego klisz i pomysłów. Znów dano upust fascynacji zjawiskiem śmierci, więc obsadzono gracza w butach przedstawiciela zawodu, stojącego najbliżej kostuchy – zabójcy imieniem Mondo.

Killer is Dead

Killer is Dead to kolejny rozdział nieoficjalnej serii o zabójcach. Tworzą ją również Killer7 oraz No More Heroes. Z tego pierwszego otrzymujemy głębszą fabułę oraz (poniekąd) estetykę wizualną. Dynamiczna, efekciarska i brutalna akcja to z kolei scheda po przygodach Travisa. Chociaż nie brakuje humoru sytuacyjnego i absurdalnie lżejszych momentów, to ogólny ton opowieści utrzymany jest w poważniejszej i mroczniejszej atmosferze. Wszak KiD powstało jako lustrzane odbicie i „Yin” dla bardziej pstrokatego „Yang” w postaci grindhouse’owego Lollipop Chainsaw. Przeciwieństwo, które uderzało najmocniej w groteskowy aspekt komediowy. Skoro zaglądamy za kulisy – sam tytuł gry zaczynał jako placeholder zainspirowany utworem „The Queen is Dead” zespołu The Smiths. Wraz z postępem prac uznano, że nazwa robocza idealnie oddaje styl gry, więc ją zatrzymano.

YouTube video

Przenosimy się do niedalekiej przyszłości lekko futurystycznego społeczeństwa. Cywilizacja rozwinęła się na tyle, że kosmiczna turystyka i cybernetyczne wszczepy stały się rzeczywistością. Kluczowy element świata przedstawionego to tajemnicza Czarna Materia – Malice. Negatywna energia wpływająca na ludzi o słabej woli i zmieniająca ich w bezmyślne stwory ochrzczone „The Wires”.

Główne zadanie gracza sprowadza się do eliminacji zagrożenia. Działamy z ramienia agencji rządowej i przyjmujemy zlecenia od indywidualnych klientów. Jesteśmy jednocześnie świadomi, że to autodestrukcyjna praca i naraża nas na wpływ niebezpiecznej substancji. Wszak naszym pierwszym oficjalnym działaniem jest utylizacja poprzednika, który przekroczył dopuszczalną dawkę Malice. Nieoficjalnie skupimy się na bratobójczej relacji z pogrążonym w megalomanii Davidem.

*Bang*

Killer is Dead stosuje jeden z moich ulubionych konstruktów fabularnych i przywołuje miłe skojarzenia z Cowboyem Bebopem (co też, jakiś czas temu, zauważył autor Hipostaz – jak najbardziej polecam śledzić go na Twitterze). Trzon historii skupia się na wiecznie spłukanej drużynie „łowców” z rządowej agencji egzekutorów. Całość krąży wokół Mondo, który niczym lustrzane odbicie Spike’a, będzie zmuszony stoczyć personalny pojedynek z przeszłością. Ekipą przewodzi Bryan – z „Bebopskim” Jetem dzieli cybernetyczne protezy, a gdzieś w tle spaja ich drzewko bonzai. Zaliczają też segment noir i mierzą z echem minionych przed laty wydarzeń. Archetypy idą o krok dalej, więc przeurocza Mika Takekawa rozluźnia atmosferę niczym Edward Wong. Porównanie składów zamyka Vivienne Squall. Pomimo szczątkowej ekspozycji, musi wystarczyć jako substytut Faye.

Niczym w Cowboyu Bebopie kolejne odcinki to niepowiązane ze sobą zlecenia i próba zarobku ostatecznie zakończona fiaskiem pro bono. Osobisty spektakl w formie głównej fabuły rozgrywa się w tle. Stopniowo wychodzi na pierwszy plan, ujawniając przed graczem coraz więcej szczątków z przeszłości protagonisty. Nawet poetyckie starcie między Mondo, a Davidem przypomina ideologicznie pojedynek Spike’a z Vicousem – choć rodzeństwo z gry znajduje się na trochę innej osi czasowej tej samej skomplikowanej i męskiej realizacji. Ostateczne meritum jest podobne i nierozerwalnie powiązane z drogą, jaką wybieramy w życiu.

YouTube video

David zmuszony jest do walki z Mondo, gdy ten rezygnuje z okazji dołączenia do wspólnego „spaceru” jedną drogą. Odrzucenie propozycji współpracy uważa za zdradę. System moralny Spike’a nie jest w stanie nadążyć za dziką, zwierzęcą wręcz istotą Viciousa – dlatego też zawczasu schodzi z tej ścieżki i opuszcza syndykat, również dopuszczając się braterskiej zdrady.

Niezrozumienie i konflikt komunikacyjny zaistniały pomimo przebycia tych samych doświadczeń. Oba duety reprezentują dwie strony jednej monety. Vicious i Spike mają wspólną przeszłość i muszą rozliczyć się z nią w śmiertelnym starciu. Mondo kroczy z kolei ścieżką wydeptaną przed laty przez Davida. Różnica polega na tym, że w przypadku Cowboya mieliśmy do czynienia z silnie naznaczonym trope’em, gdzie dwóch dawnych przyjaciół, rywali, a ostatecznie wrogów, posiada wspólny obiekt westchnień.

Smokin’ Sexy Style

To również sensoryczny orgazm dla zmysłów. Pod kątem audiowizualnym zaserwowano wybuchową mieszankę łączącą surrealistyczną oprawę graficzną z muzycznym talentem Akiry Yamaoki. Krzykliwe kolory, wyraźne odcięcia i cieniowanie postaci cel-shadingiem. Zabawa suwakiem kontrastu i mieszanie przeróżnych filtrów. Eksperymentowanie z efektami i ogólny projekt artystyczny wzbijający się na wyżyny grafiki stylizowanej. Generator masowo wypluwający tapety i unikalna kompozycja jedyna w swoim rodzaju. Jak mógłbym nie rozpływać się nad tym dziełem, kiedy jedna z pierwszych misji to etap stylizowany na Alicję w Krainie Czarów? Kreatywny wizualnie i wyjątkowo smutny pod kątem treści.

Muzyka? Różnorodna katatonia elektroniki, drum and bass, a miejscami stylowo uderzająca (niczym Bebop) w klimaty jazzu. To zresztą Akira Yamaoka, więc posłuchajcie próbki OST i moich ulubionych kawałków:

Kim, do licha, jest Mondo Zappa?

Kimś więcej niż muzycznym nawiązaniem z nazwiska. Modno jest straumatyzowanym zabójcą o stresorze nierozerwalnie powiązanym z księżycem, a kluczem do jego walki z przeszłością stanowią Lynchowskie wypady do onirycznego wymiaru snu. „Dark Side 007” – Jedną z jawnych inspiracji dla postaci był James Bond z filmów i książek Iana Fleminga. Celem przekazu kreacji było ukazanie ciemnych stron sekretnych agentów. Metodyczny, niezmiennie elegancki w charakterystycznym garniturze i charyzmatycznych tikach. Otoczony pięknymi kobietami, które gracz może uwieźć w dosyć… nieszablonowej aktywności pobocznej. Różnica polega na tym, że bohater z Killer is Dead działa w podziemiu. Operuje w środowisku nie do zarejestrowania przez świat zewnętrzny. Mało kto jest świadom jego działań. Protagonista na rządowych usługach, obecny i sprawujący pieczę nad społeczeństwem. Jednocześnie funkcjonujący w niewidocznej dla szarych ludzi otchłani. Czarny rycerz strzegący pokoju ludzkości z odmętów nieprzeniknionego mroku. Kolejno sięgamy po metaforyczną ciemną stronę księżyca.

*Był również członkiem grupy biorącej udział w akcji unicestwienia Osamy bin Ladena. Uwolniona wówczas energia Malice spaczyła cały oddział Mondo i zainfekowała jego rękę, zmuszając go do sięgnięcia po mechaniczną protezę

Kill the Past (muszę w końcu poświęcić temu odpowiedni tekst) to postmodernistyczna seria dzielonego uniwersum Sudy51, która wykorzystuje wspólne motywy fabularne, postacie oraz parę innych przenikających się elementów filozoficznych. Przez dłuższy czas funkcjonowała na zasadzie trylogii w postaci The Silver Case oraz kontynuacji The 25th Ward i Flower, Sun, and Rain. Od kilku lat żyje własnym życiem i rozwija w formie autonomicznego organizmu. Reżyser stwierdził ostatecznie, że wszystkie swoje gry postrzega w formie tworów istniejących luźno na jednej płaszczyźnie wymiarowej.

Kill the Past, Save the Life

Oficjalne ramy i granice Kill the Past po prostu nie funkcjonują. Killer is Dead nie figurowało do końca w obszarze tego niejawnego projektu. Za mało tutaj postmodernistycznego ducha, za mało komentarza społecznego i politycznego. Za mało osobistej cząstki Sudy. Mimo wszystko znajdziecie część wspólnych elementów tematycznych, które Goichi Suda lubi wykorzystywać w projektach. Najważniejsze mianowniki łączne odseparowane od reszty tworów narracyjną izolatką:

  • Malice Power/Dark Matter – prawdopodobnie paranormalna siła funkcjonująca na zasadzie wirusa. Przenosi się za sprawą nosiciela. W założeniach przypomina ‚kryminalną siłę zbrodni‚ z The Silver Case. Prowadzi do wypaczenia jednostki i zaczyna zagrażać społeczeństwu. Im dłuższe wystawienie na jej działanie, tym większe prawdopodobieństwo „opętania”. Cel należy niezwłocznie eksterminować, permanentnie izolując od populacji.
  • Motyw konfrontacji z własną przeszłością i jej zabicie – główny bohater musi dokonać rekonstrukcji tożsamości i poznać wspomnienia zepchnięte w podświadomość. Nie będę zdradzał więcej z powodu spoilerów.
  • Księżycowa symbolika – obecna w każdych, na pewno w większości, grach Sudy. Przypadek KiD uderza w nią bardziej bezpośrednio, ukazując świat przyszłości, w którym kosmiczna turystyka pozwala odwiedzić naturalnego satelitę ziemi. Wiele postaci z gry powiązanych jest z ciałami niebieskimi. Mondo reprezentuje ziemię, a David symbolizuje Marsa. Mika odzwierciedla słońce, a enigmatyczna i tajemnicza kobieta „Moon River” jest silnie związana z księżycem.
  • Śmierć – towarzyszenie jej i życie tuż obok. Wykorzystywanie postaci do popchnięcia fabuły naprzód i zabicie ich, gdy rola zostanie przez nie wykonana.

*Mało tego – w zeszłorocznym Travis Strikes Again: No More Heroes – Mondo Zappa zalicza skromny epizod i wymienia spojrzenie z samym Touchdownem. Nie znacie? Nie wiecie, o co chodzi? To nic, mówię po prostu o delikatnym oczku puszczonym w najbardziej autobiograficznej grze branży.

The job… Killer is Dead

Niezmiernie się raduję, że moje wspomnienia były ze mną szczere i wyszły zwycięsko ze starcia z rzeczywistością. Łatwo zachłysnąć się fascynującą szkołą symboliki i artystycznym przepychem wizualnym. Bardzo cieszę się z zaliczonego powrotu, choćby z powodu przypomnienia sobie ścieżki dźwiękowej. Zdecydowanie jedno z ciekawszych przeżyć definiujących poprzednią generację konsol. Opowieść idealna do delektowania się niczym ulubionym drinkiem. Przy tym wyjątkowo intensywna i udanie energiczna gra akcji w koncepcji arcade.

Tematu, jak zwykle, nie wyczerpałem. Poszczególne starcia i zlecenia to wdzięczny temat analityczny, a samo KiD posiada jeszcze wiele sekcji wartych przytoczenia. Nie tylko Suda, ale całe Grasshopper ma to do siebie, że najlepiej samemu podjąć się dekonstrukcji poszczególnych elementów ich gier. Do czego też zachęcam wszystkich, którzy po omacku błądzą w przeszłości, w poszukiwaniu hidden gemów.

Do zobaczenia kosmiczny zabójco, kiedyś się jeszcze spotkamy.

O autorze

Freak, któremu gry i kino skrzywiły nieodwracalnie psychikę. Gram na wszystkim, co wpadnie w ręce. Głównie konsole Sony i Nintendo. Lunatyk bezgranicznie zakochany w dziełach Grasshopper Manufacture. Suda51 i Quentin Tarantino to moi idole. Uwielbiam zarażać innych zajawką na nietypową twórczość, dzieląc się popkulturowymi przemyśleniami na Twitterze i Glitchu. Fanatyk bijatyk, gier muzycznych i japońszczyzny wszelakiej. Ukierunkowany mocno na horror, futuryzm i cyberpunk.

Kliknij, by skomentować

Skomentuj

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Warto także przeczytać

Gry

Wyjście z cienia No More Heroes 3 i błyskawiczna premiera remasterów poprzedników to dla mnie przedwczesny prezent gwiazdkowy. Nawet nie dlatego, że mam sposobność...

Recenzje

*Poniższy tekst został napisany przez osobę szczerze pochłoniętą i zafascynowaną wykreowanym światem oraz bohaterami powołanymi do życia. Autor odebrał tytuł wyjątkowo emocjonalnie i po...

Gry

PlayStation Vita nie pożyła długo. Na pewno nie na tyle ile mogłaby udanie egzystować na rynku, gdyby kilka przeciwności losu było po prostu łaskawszych....

Gry

Obecna generacja przejdzie do historii jako generacja cudów. Okres niesamowitych zbiegów okoliczności i powrotów. Renesans najlepszej szkoły tworzenia gier i kolejna runda w wykonaniu...

Copyright © 2020 Glitch.com.pl Kopiowanie treści, jak i fragmentów jest surowo zabronione.

%d bloggers like this: