Connect with us

Cześć, czego szukasz?

Gry

Inside – szukanie drogi na zewnątrz

UWAGA! Tekst naszpikowany jest spoilerami!


Szalejąca epidemia i czas izolacji to moment sprzyjający nadrabianiu zaległości. Lawirując między współczesną Japonią z Yakuzy Kiwami 2 a okresem Sengoku z Sekiro, zauważyłem, że dysk mojej konsoli skrywa najrozmaitsze skarby! Szybki rzut oka na oferowane dobroci i ujrzałem, że jakimś cudem na zdecydowanie-zadługiej-liście-backlogu widnieje młodsze rodzeństwo uroczo makabrycznego Limbo. Cztery godziny później tytuł został z niej usunięty, a ja odszedłem od konsoli bogatszy kulturowo (ho ho!).

Inside, jak na duchowego następcę przystało, korzysta z wielu charakterystycznych elementów Limbo. Ponownie wcielamy się w bezimiennego chłopca i trafiamy do świata utrzymanego (głównie) w monochromatycznej oprawie wizualnej. Artystyczna stylistyka jest podobnie posępna, a przygnębiająca atmosfera od razu zdradza, że mamy do czynienia z dziełem tych samych twórców. Kapitalnie! Tak dołujący obraz gry idealnie współgra z mą równie smutną egzystencją!

Zmienia się za to warstwa meta i pole do interpretacji. Możemy bezpiecznie założyć, że Limbo traktowało o życiu pozagrobowym i przemierzaniu tytułowego czyśćca. Inside odchodzi od teologicznych elementów katolicyzmu na rzecz mrocznej opowieści sci-fi i etycznie wątpliwych eksperymentów. Producenci nie rezygnują za to z symboliki i również w tym wypadku nawet tytuł gry nie został dobrany bez powodu.

Minimalizm, czyli mało kolorów i wszystkiego innego

Jeszcze jedną cechą rozpoznawczą Playdead jest narracyjny minimalizm. Opowieści tkane przez autorów pozbawione są dialogów. Wyjątkowo oszczędne w treść stawiają nacisk na interpretacje, zmuszając gracza do samodzielnego ułożenia rozsypanych elementów układanki. Tutaj nic nie jest do końca jednoznaczne. Refleksyjność ich krótkich przygód to dla wielu najmocniejsza strona obranego stylu (równie minimalistycznej) rozgrywki. Jednocześnie trzon powieści i jej ogólny przebieg jest na tyle wyraźnie zaznaczony, że nie odnosimy wrażenia, jakoby scenarzyści leniwie zrzucali na nas swoje obowiązki.

Pierwszy akt Inside rozpoczyna się w lesie, gdzie autorzy wprowadzają nas w bezwzględny świat przedstawiony. W świat gdzie niebezpieczeństwo czai się na każdym kroku. Instynktownie przemy naprzód i dowiadujemy się, że nasz nieletni protagonista ścigany jest przez członków tajemniczej organizacji. Kluczem do przetrwania i ucieczki jest wykorzystywanie otoczenia oraz ciche skradanie przed niebezpieczeństwem. Kierując się jedyną możliwą drogą, stajemy się świadkami ciężarówek wywożących całe grupy ludzi. Kto, gdzie i po co ich przewozi? Scenariusz nie odpowie na wszystkie pytania, ale niedługo z łatwością sami je dopowiemy.

Trafiamy na farmę ze zwierzętami, gdzie pierwszym zadaniem jest… wyciągnięcie pasożyta z odbytu świni. Jest to istotnie pierwszy moment przedstawiający motyw manipulowania zachowaniem innego organizmu. Kolejno zamysł jest rozwijany i coraz częściej trafiamy na otumanionych ludzi przypominających manekiny. Wspomnianymi kukłami możemy sterować poprzez specjalne urządzenie zakładane na głowę – jest to kluczowy sposób rozwiązywania wielu zagadek. Pojawia się tutaj dylemat etyczny – nie wiemy, czy są to ludzie z wypranymi mózgami i ogołoceni ze swoich praw. W następnych scenach dostrzegamy ich autonomiczność oraz egzemplarze definitywnie martwe – ergo zwłoki.

Wszystkie zwierzęta są równe, ale niektóre są równiejsze

Kolejny akt jest żywcem inspirowany książką „1984” autorstwa George’a Orwella. Przypomina wędrówkę w sam środek totalitarnego społeczeństwa futurystycznej dystopii. Niemrawo kroczące i monitorowane kukły sprawiają wrażenie istot uciśnionych przez bliżej niesprecyzowany rząd, który wymaga całkowitego posłuszeństwa. Okrutna represja jak się patrzy, gdzie stada ludzi wyglądają niczym bydło prowadzone na rzeź. Moment bardzo ciekawy pod kątem wizualnym i kreacji świata. Długa kolejka pilnowana przez uzbrojoną kastę „panów” i złowrogo łypiące oko kamery wzbudzają uzasadniony stres.

Napędzany nieznaną motywacją bohater lgnie coraz głębiej w struktury kompleksów. Przekroczy terytorium opuszczonych fabryk i magazynów, gdzie walają się „porzucone” manekiny – dalej nie jesteśmy pewni, czy te istoty żyją, ale sprawiają wrażenie pozbawionych świadomości skorup. Klimat i atmosfera robią się coraz cięższe. Kapitalna warstwa wizualna podbija doznania. Jest nieustannie mrocznie i niepokojąco, a wszechobecny minimalizm znacząco potęguje wyniszczające poczucie samotności. Nasza wędrówka trwa nieco ponad trzy godziny. Wypełniona była niezliczonym manipulowaniem ciał wyzbytych z ego i pokonywaniem coraz bardziej niebezpiecznych przeszkód. Po wszystkim trafiamy w końcu do laboratorium i rozpoczynamy akt finałowy opowieści.

Tutaj robi się najciekawiej – w końcu jesteśmy „Inside”. Okazuje się, że tytuł wcale nie traktuje o dystopii i pierwsze wrażenie było czysto iluzoryczne. Nasz bohater staje się świadkiem poruszenia. Naukowcy przejawiają oznaki paniki i pędzą całą grupą w określone miejsce. W obliczu ważniejszego wydarzenia ludzie przestają zwracać na nas uwagę. Dochodzimy do lokalizacji szklanej kopuły, wokół której zebrali się pracownicy placówki. Zaglądamy do środka, próbując ujrzeć źródło zamieszania, ale kamera i gra nie pozwalają na uchylenie rąbka tajemnicy. Jeszcze nie czas i pora się cofnąć.

Przeciskamy się przez wąskie tunele i metalową dżunglę rur, by w końcu dotrzeć do celu podróży. Otwieramy podwodną pompę i zostajemy wciągnięci do środka niedawno oglądanej szklanej kopuły, aby nareszcie dostrzec to, co znajduje się w jej wnętrzu. Poskręcana tkanka złożona z całego stada wcześniej napotykanych ciał. Bezkształtna masa skręconego ludzkiego mięsa i organów podłączona do tych samych urządzeń, które wykorzystywaliśmy, aby sterować pustymi „kukłami”. Uwalniamy odkrytego stwora, aby następnie zostać wciągniętym do jego wnętrza – następuje scalenie w mięsny zbiór, nad którym przejmujemy kontrolę.

Moment kulminacyjny i upadek mięsnego pulpeta

Body horror niemalże wyrwany z kart Akiry. Stajemy się istotą ochrzczoną „Nagromadzeniem” (The Huddle) i tym samym następuje odwrócenie dotychczasowych celów. Panicznie dążymy do uwolnienia. Wyrywamy się z pojemnika i biegając na oślep, doprowadzamy do istnego chaosu. Część naukowców oferuje iluzoryczną pomoc, chcąc zapędzić nas z powrotem w sidła pułapki. Ostatecznie osiągamy sukces i z impetem uciekamy z laboratorium. Nasz ostatni przystanek to upadek ze stromego urwiska. Nieco dłuższa sekwencja ukazuje nasz dynamiczny zjazd i następuje koniec. Statyczny, w którym nasz wielowarstwowy pączek z mięsa leży nieruchomo. Nie dostajemy jednoznaczniej odpowiedzi czy umarł.

Brawo, udało się! Przeszliśmy (z) „Inside” do „Outside”. Znajdujemy się na zewnątrz i osiągnęliśmy sukces okupiony największą ofiarą. Zyskaliśmy wolność, ale straciliśmy życie – motyw często poruszany w popkulturze. Moja interpretacja nie będzie przesadnie oryginalna. Zrozumiałem historię w ten sposób, że nasz bohater był po prostu jedną z „kukiełek”. Zbiorowa świadomość „The Huddle” wykorzystała nas, aby uwolnić się z kajdan ludzi i uniknąć tym samym cierpienia. Wszak żywot królika doświadczalnego i przeżywania dalszych eksperymentów nie jest zbyt kuszącą wizją, prawda? Wszystkie ostatnie sceny pasują pod tą teorię. Jest to również wygodne wytłumaczenie, tego skąd dziecko wiedziało, gdzie musi udać.

Inside oferuje jednak drugie alternatywne zakończenie. Jeśli znajdziemy wszystkie znajdźki, a następnie wystukamy odpowiednią kombinację w bunkrze, otworzymy drzwi do sekretnego pomieszczenia. Możemy tam wyciągnąć wtyczkę i… przerwać połączenie z chłopcem, który zastyga jak wiele innych „kukiełek” pozbawionych świadomości. Symboliczne zerwanie więzi z graczem? Oczywiście to tylko mały dodatek a do tego bardzo dobrze ukryty.

Podobało mi się, nawet bardziej niż wcześniejsze Limbo – a już na pewno zostałem zdecydowanie mocniej zaskoczony aktem zamykającym i ostateczną konkluzją. Dzieło Playdead to pod paroma względami silny oksymoron. Jest nieustannie przygnębiająco, ciemno i ponuro, a mimo wszystko każdy kolejny etap różni się od poprzedniego. Różnorodność i przyjemna rozgrywka oparta na dosłownie dwóch przyciskach, sprawiają, że łatwo pochłonąć tę przygodę na jednym tchu. Nie jest to dla mnie wzorzec sztuki, którą powinni podążać wszyscy niezależni twórcy gier z silnymi ambicjami artystycznymi. Czułem na pewno, że dostałem spójną i skondensowaną wizję opowiedzianą językiem gier wideo. Dziękuję twórcom za posępnie miły wieczór i czekam na ich kolejne propozycje.

O autorze

Freak, któremu gry i kino skrzywiły nieodwracalnie psychikę. Gram na wszystkim, co wpadnie w ręce. Głównie konsole Sony i Nintendo. Lunatyk bezgranicznie zakochany w dziełach Grasshopper Manufacture. Suda51 i Quentin Tarantino to moi idole. Uwielbiam zarażać innych zajawką na nietypową twórczość, dzieląc się popkulturowymi przemyśleniami na Twitterze i Glitchu. Fanatyk bijatyk, gier muzycznych i japońszczyzny wszelakiej. Ukierunkowany mocno na horror, futuryzm i cyberpunk.

Kliknij, by skomentować

Skomentuj

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Warto także przeczytać

Recenzje

Shadow Warrior 2 jest idealnym przykładem, że lepsze jest wrogiem dobrego i ślepa pogoń za panującymi w momencie procesu tworzenia gry trendami nie zawsze...

Recenzje

Bounty Battle jest kolejnym przykładem, że do stworzenia dobrej gry nie wystarczy skopiować czyjegoś sprawdzonego pomysłu. Poza Brawhallą i PlayStation All-Stars Battle Royale żaden...

Recenzje

Grzebanie w cyfrowej bibliotece gier kupionych za grosze w różnorakich promocjach pozwala wyciągnąć tytuły, o których zakupie dawno zapomniałem. Konsolowa wersja The Incredible Adventures...

Gry

Marvel’s Avengers będzie jedną z największych premier tej jesieni. Square Enix razem z Marvelem, rękoma Crystal Dynamics i innych studiów pomagających w produkcji, pracuje...

Copyright © 2020 Glitch.com.pl Kopiowanie treści, jak i fragmentów jest surowo zabronione.

%d bloggers like this: