Dołącz do nas

Cześć, czego szukasz?

Gry

Gravity Rush – marzenie o spadającym jabłku

Rozprawka o świetnej serii, jaką bez wątpienia jest Gravity Rush. Inspiracjach, pomysłach i realizacji marzenia Keiichiro Toyamy.

Smutna wieść z obozu PlayStation. Niedawno Sony Japan straciło czołowych pracowników i z firmą pożegnał się, chociażby Teruyuki Toriyama – producent Bloodborne, Déraciné, który maczał też palce przy Folklore. Z firmy odszedł również Toyama Keiichirō zabierając ze sobą Kazunobo Sato (producent The Last Guardian), a wraz z nimi uciekł Junya Okura. Wielkie talenty od paru lat marnowały się w szufladzie Sony, aby teraz zdecydować się na krok założenia własnego studia. Trzymajmy kciuki, by „na swoim” wiodło im się lepiej.

Z wymienionych artystów jeden ma u mnie zarezerwowane specjalne miejsce w pamięci. Toyama Keiichirō, który na świecie zasłynął z pierwszej odsłony Silent Hill, by następnie straszyć posiadaczy PlayStation dwiema odsłonami Siren i zwieńczyć dorobek przygodą o dziewczynie, która w towarzystwie czarnego kota manipuluje grawitacją – Gravity Rush.

Mistrz grozy w pogoni za marzeniami

Za wyjątkowością Gravity Rush niech przemówi fakt, że było ono najbardziej osobistym przedsięwzięciem, nad jakim Toyama Keiichiro w ogóle pracował. Zaprojektował nie tylko ogólny trzon konceptu rozgrywki, ale i zajął własnoręcznie reżyserią oraz samą historią i światem przedstawionym. Stworzenie gry o manipulacji grawitacją chodziło za nim od wielu lat.  Zaprzątało głowę w zasadzie od samego początku całej kariery. To jest od chwili, gdy pracował jeszcze w Konami. Było to małe marzenie, które zawsze chciał urzeczywistnić, ale musiał nabrać cierpliwość aż dostanie szansę do ziszczenia wizji – zapewne przez lata dojrzewającej i plastycznie zmienianej w umyśle Toyamy.

Análisis del Silent Hill original de 1999 en PlayStation - HobbyConsolas Juegos

Dla wygody pobawmy się przypisywanie zasług jednej osobie, choć były to czasy, gdzie studia liczyły często ledwie kilkanaście osób i faktycznie, częściej było czuć magiczną cząstkę wizjonera w wykreowanym dziele. Ojciec Silent Hill to właśnie autor (podobnie jak Fumito Ueda) potrafiący przekazać siebie poprzez medium gier wideo. Gość, którego dzieła, niezależnie od naszego gustu, zawsze nacechowane były wyjątkową charyzmą i unikalnością. To jeden z tych moich ulubionych tkaczy marzeń z Japonii okresu lat 90. których gry były „inne”, „egzotyczne” i niezależnie, za co się zabrał, przyciągał do siebie aurą.

Silent Hill zmienił oblicze horrorów, a już na pewno to, w jaki sposób mainstream postrzega gatunek. Wystarczył fakt, że było o nim głośno i każdy chciał poczuć generowany przez miasteczko strach na własnej skórze. Po dziś to najbardziej ikoniczna marka grozy zapisana złotymi literami w branży. Świetnie zaprojektowana, czerpiąca mądrze inspiracje z licznych źródeł. Wzbudza nieustannie niemal pierwotny lęk i kształtuje atmosferę ciągłe opresji. Tym samym Keiichirō po przejściu do Sony musiał się zmierzyć bagażem i łatką specjalisty od grozy. Zanim na dobre zajął się swym marzycielskim projektem, powołał do życia unikatową serię Siren.

Sztuka spadania

Choć cykl nigdy nie zyskał popularności Silent Hill, Siren również przeszło do kultu i nawet po dziś jest grą unikalną, świeżą na tle panujących trendów i po prostu „inną”.  W tym horrorze poznawaliśmy historię ocalonych, którzy opowiadali o makabrycznych zjawiskach w wiosce Hanuda. Niechronologicznie podana fabuła z różnych perspektyw, świeży efekt motyla oraz rozgrywka oparta na zmysłach – przejmowaliśmy widok i słuch nieumarłych Shibito. Pomysł stał się serią, a i również otrzymał adaptacje w postaci filmu oraz mang. Obecnie to kolejny nagrobek na szerokim cmentarzu portfolio Sony. Wielka szkoda, bo obok Fatal Frame, była to w zasadzie jedyna tak duża reprezentacja japońskiej szkoły straszenia w stylu filmów Kiyoshiego Kurosawy. Powrót przyjąłbym z otwartymi ramionami, choć po ostatnich wydarzeniach szanse są mniej prawdopodobne niż nikłe.

Przejdźmy do sedna i przyjrzyjmy się najboleśniejszej śmierci ostatnich generacji. Gravity Rush – magiczna gra, która samodzielnie sprzedała mi z miejsca przenośną konsolę Sony. Niesie ona wyjątkowo silny ładunek emocjonalny. Rozkładając przygody przeuroczej Kat na czynniki pierwsze, dostajemy tytuł wyróżniający się dosłownie każdym elementem. Począwszy od założeń rozgrywki, a kończąc na wartościach artystycznych, aspekcie światotwórczym, po samą bohaterkę – przeuroczo charyzmatyczną Kat o znacznie ciekawszej i skomplikowanej historii niż ukazują pozory. Oczywiście możecie się też odbić od sterowania i kamery. Wówczas nie ujrzycie nic – też się zdarza i nie ma w tym nic złego.

PS VITA] Gravity Rush | PlayStation Universe

To nie są gry idealne i dla każdego (bo i takie przecież nie istnieją). Wielu poddało się przez kamerę bądź nieintuicyjne sterowanie, z którym akurat problemu nie miałem. To także seria, gdzie wartość produkcyjna odstaje od standardów AAA, czego bolesnym przykładem niech będą archaiczne misje typu „stealth”. Dla mnie to były mniej istotne szczegóły, dla innych łyżka dziegciu nie do przełknięcia. Zwłaszcza po niefortunnej wersji demo, gdzie jej wypuszczenie źle obrazowało, z czym mamy do czynienia.

Fundament teorii grawitacji

Wszystko zaczęło się w 2008 roku. Podekscytowany Toyama zebrał wokół siebie weteranów Japan Studio i celując w „hardkorowych graczy”, zaprezentował zarządowi Sony swój najświeższy pomysł roboczo ochrzczony nazwą Gravité. Wideo ukazujące prototyp wizji dziewczyny manipulującej grawitacją i obowiązkowe (jak przy preprodukcji Folklore) obietnice rozwoju płatnymi DLC. Poniżej możecie zobaczyć, jak ten materiał (z roboczym modelem z Siren) zmienił się w zwiastun i fragmenty rozgrywki produkcji zmierzającej jeszcze na PlayStation 3.

Gravity Rush – Oryginalny prototyp

YouTube video

Rozgrywka w niebezpieczny sposób (Lair, pamiętamy) była zainspirowana działaniem żyroskopów Sixaxis. Ekipa miała ogromne ambicje, ale techniczne problemy i ograniczenia sprawiały coraz większe trudności. Między innymi pod kątem wielkości świata i zawartości – przejście na PS3 było bolesne dla Japończyków (chociaż byli świeżo po wydaniu remake’u pierwszego Siren), a jak dobrze pamiętamy, sama konsola słabo radziła sobie z open worldami (w zasadzie była kiepska pod wieloma względami, ale to osobny temat).

Po drodze, za radą Shuhei Yoshidy, zmieniono platformę na PlayStation Vita – Toyamie obiecano podobne możliwości i specyfikację, co stacjonarna konsola. Okazało się to oczywiście bzdurą i handheld był dużo słabszy. Nieznana architektura (sprzęt był jeszcze na etapie projektowania) i problemy sprawiły, że ostatecznie wyrzucono około dwóch lat pracy do śmietnika. Zaczęto od nowa… pracując na PC-towym środowisku Windowsa, co znów u Japończyków było nietypowe.

Szukanie inspiracji we właściwym miejscu

W tym momencie Toyama Keiichirō musiał zmienić priorytety i jego wizjonerski charakter został zepchnięty na bok. Skala projektu uległa dużemu pomniejszeniu, podobnie jak sam zespół pracujący nad grą. Sony wymusiło implementację wszystkich bajerów świeżej konsoli, aby Gravity Rush było również produktem reklamowym unikalnych cech Vity. Gry (nierzadko pośpiesznie) przygotowywane na start i okienko premierowe zawsze mają mocno pod górkę i stanowią dodatkowy ciężar dla ekipy. Również tutaj wpłynęło to znacząco na ostateczny kształt. Weszło „korpo”, a inwencja twórcza mocno na tym ucierpiała. Nie zmieniło to jednego. Gravity Rush dalej było oczkiem w głowie Keiichirō.

Świat przedstawiony, mieszkańcy, bohaterowie, surrealistyczna zabawa kolorami i kontrastem. Warstwa artystyczna mocno sięgała po prace francuskiej legendy komiksów – Jeana Girauda. Gravity Rush przyciągało wzrok unikalnym stylem. Nic dziwnego, że to pokochałem. Nie będąc świadom od lat chłonąłem kreskę Girauda, który przecież miał duży wkład w Diunę Alejandro Jodorowskiego, a koncepcyjnie wspomógł takie filmy jak Obcy, Piąty Element, Tron, czy Otchłań z 1989 roku.

Jean Giraud Moebius Wallpapers - Wallpaper Cave

Mój zaprogramowany podprogową metodą mózg od razu odkrył naleciałości, którym nie mógł się oprzeć. Świat Gravity Rush wygląda po prostu artystycznie obłędnie. Zawieszone miasta w bezkresie pustki o różnorodnych lokacjach wyrwanych z architektonicznego piękna. Potężny młyn diabelski, którego kontury wystają poza głęboką purpurę wiecznie rozrywkowej dzielnicy Pleajeune. Strefa przemysłowa Endestria pogrążona w gąszczu fabryk, rur i posępnym charakterze klasy robotniczej. Czy w końcu wyniosłe wieżowce Vendecentre, ostoja dla najbogatszych i siedziba rządu Hekseville. Architektura i poziom szczegółów miast (zwłaszcza w drugiej części), to naprawdę przyjemny smaczek, nad którym warto się pochylić. Niejednokrotnie byłem po prostu pełen podziwu tego, jak wykonano poszczególne dzielnice.

Koncert życzeń

Nie wypada pozostać gołosłowny na muzykę, bo i za nią odpowiedzialna była kolejna legenda. To właśnie od muzyki zaczynamy obcowanie z przygodą i już w pierwszych minutach odciska na nas swe piętno. Ścieżkę skomponował Kohei Tanaka mogący pochwali się bogatym portfolio. Tworzył muzykę do Patlabor, Gunbaster, One Piece, a nawet czołówki pierwszej serii Dragon Ball. Przy Gravity Rush był obecny od początkowych etapów produkcyjnych i przelał na nią swoją cząstkę w postaci melodyjnych kawałków zahaczających o klimaty jazzowe oraz orkiestralne. Jego wkład okazał się nieodzowny w budowaniu atmosfery i wzbudzaniu określonych emocji wśród grających. Wymyślony na potrzeby gry dialekt przywodzący na myśl odmianę języka francuskiego dopełniał tylko wizji. Gravity Rush chce się słuchać, a ścieżka dźwiękowa wpada w ucho nawet poza graniem.

Gravity Rush – OST A & B

YouTube video

Po wykonaniu wielu cięć i zmniejszeniu skali zachowano nadal liczną symbolikę i szkołę detali. Niczym w legendzie o Newtonie wszystko rozpoczyna się od spadającego jabłka. Dla bohaterki to pierwszy krok, by odkryć na nowo definicję „grawitacji”. Gravity Rush było prologiem do czegoś znacznie większego. Zostało stworzone z myślą o powołaniu całej serii, która będzie żyła i rozwijać się przez co najmniej 10 kolejnych lat. Na pracach koncepcyjnych pierwszej odsłony widać wydarzenia i postacie wykorzystane dopiero po wielu latach w sequelu.

Natkniemy się na strzępy mitologii budujące mikroklimaty, które nie zdążyły zostać wyeksponowane przez fabułę. Widać pewne postacie stanowiące część świata mające w przyszłości odegrać większą rolę. Na krótką chwile ukazane zostają przedmioty, do których autorzy znów wrócili dopiero w sequelu. Nie brakuje pomniejszych wątków czekających na rozwinięcie.

Gniew przelany na proces twórczy

W jednym z wywiadów dotyczących Kingdom Heats 3 Tetsuya Nomura stwierdził, że widzi siebie po ciemnej stronie i utożsamia bardziej z antagonistą cyklu. Wspominał o palącym gniewie i przełożeniu go na proces produkcyjny. Źródła swojej wściekłości nie podał, a większość szuka go w szopce związanej z Final Fantasy XV i odsunięciu od tego projektu.

Lubię wierzyć (choć to moje całkowicie luźne przypuszczenia), że w podobnej sytuacji znalazł się Toyama Keiichirō kończący Gravity Rush 2. Ostatnie rozdziały wydają się nienaturalnie pośpieszne i nabierają ogromnego pędu. Wielu uważa (bo oficjalnie nic nie wiemy), że Toyama wraz z ekipą zostali uświadomieni, iż nie będą mieli okazji pracować nad trzecią odsłoną. Tłumaczyłoby to wręcz absurdalną zmianę pacingu i próbę domknięcia jak największej ilości rozpoczętych wątków. Do tego końcówka zmienia kompletnie ton i nabiera ciemniejszych barw narracyjnych.

2429. GRAVITY RUSH 2 / PO PLSKU / PS4 / S-ec /K-ce - 79 zł - Stan: nowy - 7367027356 - Allegro.pl

W alternatywnej rzeczywistości Gravity Rush zostaje ekonomicznym sukcesem i wykracza poza medium gier, otrzymując własny serial anime bądź nawet film pełnometrażowy. Pięknie animowany przedsmak możecie obejrzeć poniżej w OVA łączniku między dwiema częściami. Prosto od Hiroyasu Kobayashiego – filmowca odpowiedzialnego za efekty CG z filmów Rebuild of Evangelion.

Gravity Rush: The Animation – Overture Parts A & B

YouTube video

Gravity Rush od strony, której nie znacie

Pomimo wyjścia poza ramy horroru momentami czuć, że Toyamie ciężko zerwać ze starymi nawykami. Mimo przez większość czasu lekkiego tonu fabuły, świat Gravity Rush jest bezlitosny i momentami autentycznie przerażający. Większość osób wykorzystuje naiwność Kat, a nawet wysyła niezrozumiałe przez nią podteksty seksualne. Do tego w jakimś stopniu każdy z nas cierpi na agorafobię. Znalezienie się pośrodku pustyni, czy na środku oceanu bez żadnego punktu odniesienia to sytuacje skrajnie stresujące i wzbudzające lęk. Jeśli z kolei kogoś nie przeraża skala kosmosu, to najprawdopodobniej jej nie rozumie, bądź nigdy się nad nią nie zastanawiał.

Miasto Heksvile znajduje się w takim niebycie pozbawionym granic widzialnego horyzontu. Nad anomalią grawitacyjną, która nieustanie pożera coraz wyższe kondygnacje filaru, na którym oparty jest świat. To rzeczywistość powoli umierająca, gdzie jeden nieostrożny krok równoznaczny jest z powolną śmiercią w agonii. Kilkunastominutowe spadania zwieńczone procesem spagetyzacji – brzmi smacznie, ale nie polecam.

GRAVITY RUSH 2 PS4 PL - 89 zł - Stan: nowy - 7406428812 - Allegro.pl

Bardziej bezpośrednie elementy horroru zauważymy w drugiej odsłonie. Zwłaszcza pod koniec gry. Body-horror rodem z filmów Davida Cronenberga sprawi, że stoczymy bój ze zmutowanym człowiekiem. Gigantyczną tkanką mięsa ozdobioną licznymi twarzami wykrzywionymi w okropnym cierpieniu. Nie spodziewałem się takich widoków. Podobnie, jak starcia z istną manifestacją Szatana, przy której czuć autentyczną niemoc, a sam pojedynek wręcz wzbudza lęk. Takie huśtawki nastroju i stworzona przez nie groteska stworzyły naprawdę fajne wspomnienia.

Moja długa podróż…

Pięknym szczegółem są słowa, które usłyszymy na samym początku pierwszej części – to również ostatnie, jakie Kat wypowie w kierunku gracza. Korporacyjny parasol to obusieczny miecz. Zezwolił na powstanie dwóch wyjątkowych gier w tym tajemniczym uniwersum, ale jednocześnie żadnej z nich nie pozwolił stać się tym, czym miały do końca być. Niespełnione ambicje i niewykorzystany potencjał, które mieliśmy odkrywać przez dekadę, zostały przedwcześnie przygaszone. Dla mnie to w dalszym ciągu jedna z nielicznych gier, gdzie otwartość świata podyktowana jest rozgrywką. Przemierzenie go bez celu w stanie nieważkości dostarczyło mi niezapomnianych chwil i tonę zabawy.

Cieszmy się jednak, że chociaż dwa razy pozwolono nam na zabawy grawitacją. Obejrzyjmy kolejny raz najfajniejszą reklamę Live Action gry na PlayStation 4. Wysyłajmy pozytywną energię w kierunku Toyamy, aby następne dzieła oferowały nie mniejsze pokłady uroku.

Gravity Rush 2 – Gravity Cat Live Action Trailer

YouTube video
Autor

Freak, któremu gry i kino skrzywiły nieodwracalnie psychikę. Gram na wszystkim, co wpadnie w ręce. Głównie konsole Sony i Nintendo. Lunatyk bezgranicznie zakochany w dziełach Grasshopper Manufacture. Suda51 i Quentin Tarantino to moi idole. Uwielbiam zarażać innych zajawką na nietypową twórczość, dzieląc się popkulturowymi przemyśleniami na Twitterze i Glitchu. Fanatyk bijatyk, gier muzycznych i japońszczyzny. Ukierunkowany mocno na horror, futuryzm i cyberpunk.

2 komentarze

2 komentarzy

  1. Solvidro

    14 stycznia, 2021 o 14:14

    Naprawdę fajny i przyjemny do czytania artykuł nt. jednej z najbardziej unikalnych i przy okazji moich ulubionych serii które kiedykolwiek powstały. Miło zobaczyć że nie tylko ja kupiłem PSVitę dla tej gry. Chylę czoła Drogi Autorze i dziękuję za ten artykuł gdyż bardzo uprzyjemnił mi dzień. Jeśli mogę coś dodać od siebie to życzenie żeby chociaż jakiś developer, np. Bluepoint zrobił na zlecenie Sony patch do Gravity Rush 2 na PS5 gdyż w remaster jedynki w 60 klatkach grało się o wiele lepiej niż na PSVitcie.

    • Junkie

      14 stycznia, 2021 o 16:54

      Dziękuję za miło słowo – wiele dla mnie znaczy! Cieszę się na widok kolejnego fana Gravity Rush i że tekst przypadł do gustu.

Zostaw komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Warto także przeczytać

Gry

Pierwszy kontakt z konsolami zaliczyłem grając w Contrę na Pegasusie – poczułem się wtedy komandosem, choć miałem tylko sześć lat i siedziałem na dywanie....

Recenzje

Spider-Man od Insomniac rozbił bank i do dziś rozszedł się w ilości ponad 20 mln (!) egzemplarzy. Potężna licencja w połączeniu z uzdolnionym studiem,...

Gry

Do premiery PlayStation 5 pozostało kilkanaście tygodni. Sony w przypadku nowej konsoli wybrało specyficzny sposób marketingu, dawkując nam strzępy informacji.  Premiera tuż tuż, a...

Gry

Obecna generacja przejdzie do historii jako generacja cudów. Okres niesamowitych zbiegów okoliczności i powrotów. Renesans najlepszej szkoły tworzenia gier i kolejna runda w wykonaniu...

Copyright © 2020 Glitch.com.pl Kopiowanie treści, jak i fragmentów jest surowo zabronione.