Connect with us

Hi, what are you looking for?

Gry

Alicja i jej seria niefortunnych zdarzeń

YouTube video
Greckie słowa Schizein (rozszczepić) oraz Phren (umysł) znacie zapewne w formie schizofrenii. Choroby psychicznej, o której rzadko się mówi. W oczach wielu jest to wstydliwa dolegliwość utożsamiana negatywnie z wariatami. Skomplikowane zagadnienie natury psychicznej, które w swoich licznych odmianach prowadzi zazwyczaj do ucieczki. Odsunięcia od bliskich i unikania świata zewnętrznego spowodowanego zaburzeniem postrzegania własnego ego oraz relacji z innymi ludźmi. Jej źródła mogą być różnorakie jak chociażby silna trauma przeżyta w dzieciństwie.

Samo stosowanie traumy i ciężaru przeszłości w grach nie jest niczym nadzwyczajnym. To często eksploatowany motyw fabularny, który służy scenariuszowi jako narzędzie napędowe dla bohatera. Sytuacja wygląda zgoła odmiennie w chwili, gdy chcemy sięgnąć po tytuł, który faktycznie skupia się zasadniczo na tym, czym właściwie jest „trauma i jej istota. Biblioteka dostępnych dzieł ulega mocnemu zawężeniu, jeśli za główne kryterium weźmiemy ludzi dotkniętych jej wpływem. Sposoby, w jaki sobie z nią radzą oraz spustoszenie, jakie tworzy w umyśle człowieka. Tych, które robiły to dobrze i zostały ze mną na dłużej po napisach końcowych, mogę wymienić ledwie kilka.

Byłby to na pewno Silent Hill 2 finezyjnie wykorzystujący budowanie świata i narracji do przedstawienia trudnych tematów psychicznych. Nie tylko na przykładzie Jamesa i jego syndromu wyparcia z głęboko zakorzenionym poczuciem winy. Twórcy w sposób symboliczny przedstawiają również wykorzystywanie seksualne na przykładzie Angeli i jej ojca, co znów jest środkiem przekazu wzbudzającym silny niepokój czy też strach. Na liście nie zabrakłoby z pewnością Killer 7 zbudowanego wokół dezintegracji indywidualnego ego i zaburzeń dysocjacyjnych tożsamości Garciana Smitha. Na pewno wskazałbym również Spec Ops: The Line z niesamowitą psychologiczną szkołą detali i ekspozycją zespołu stresu pourazowego. Kolejny przykład zabiera nas do Krainy Czarów i to na nim się dzisiaj skupimy.

Nie spodziewajcie się szczęśliwego zakończenia, ta historia go nie posiada. Nic w niej nie jest krzepiące, nie ma też szczęśliwego początku, a w środku jest mało dobrego.

Nie bez powodu rzucam cytatem z Serii Niefortunnych Zdarzeń”. Tak jak Lemony Snicket, tak i ja przestrzegam Was, że przytoczona historia jest ponura i kasandryczna, a głównej bohaterce nie przydarzyło się w życiu zbyt wiele dobrego. Podobieństw do rzeczonego przykładu literatury jest więcej, niż widziałem przed laty. Zacznijmy od początku i cofnijmy do niefortunnych zdarzeń roku 1863, w którym rozpoczyna się historia z gry.

„Every picture tells a story. Sometimes we don’t like the ending. Sometimes we don’t understand it.”

American McGee w 2000. roku przedstawił graczom wyjątkowo makabryczną wizję Alicji w Krainie Czarów. W jego wersji bohaterkę poznajemy krótko po wydarzeniach z książkowych przygód „Po drugiej stronie Lustra i co tam Alicja znalazła„. Dokładnie w momencie wybuchu pożaru, w którym giną jej rodzice oraz starsza siostra. Poprowadzona przez kota dziewczynka jako jedyna uchodzi z życiem. Choć jej ciało zostaje mocno poparzone, to najbardziej okaleczony zostaje umysł. Świadectwo okrutnej i przerażającej śmierci łatwopalnych najbliższych doprowadziło do tego, że niestabilna psychika Alicji legła w gruzach. Mimo, że ciało z czasem zostało wyleczone, to rany na umyśle tylko się pogłębiły. Silna trauma spotęgowana przez syndrom ocalonego oraz załamanie nerwowe wprowadza ją w stan wegetacji. To ledwie pierwszy przystanek na całej trasie nieszczęść, a kolejnym okazuje się służba zdrowia.

YouTube video

Osierocona Alicja niedługo po incydencie zostaje przeniesiona do zakładu psychiatrycznego Rutledge. Stan katatonii i PTSD dopełniony zostaje stopniową utratą kontaktu z rzeczywistością i wycofaniem ze świata zewnętrznego. Pechowa dziewczynka trafia pod opiekę okrutnego personelu. Otępiała na bodźce Alicja jest bita, krzywdzona werbalnie, a także leczona wstrząsami. Stosuje się na niej kontrowersyjne metody, jak leczenie pijawkami, czyli flebotomia polegająca na upuszczaniu krwi pacjenta. Prawdopodobnie przechodzi również trepanację czaszki. Na domiar złego ordynator szpitala to wyjątkowo dumny człowiek, któremu Alicja zaczyna przeszkadzać. Wieloletnia obecność niewyleczonej pacjentki zaczyna szkodzić i powodować uszczerbek na reputacji placówki. Przełom następuje po kilku latach, gdy personel rekwiruje osobistą króliczą maskotkę. Dziewczynka ponownie udaje się do Krainy Czarów, ale tym razem wyprawa pełni rolę autoterapii. Surrealistyczna przygoda ku odzyskaniu zdrowia psychicznego, w walce z trawionym szaleństwem.

– Twoja rodzina oczekiwała, że przyjdziesz po nich. Wierzyli, że będąc tak blisko źródła, jak byłaś Ty, ostrzeżesz ich przed niebezpieczeństwem. Czekali na próżno. Zmarli przez naiwną wiarę w Ciebie.

– Wszyscy byliśmy pogrążeni we śnie, to był wypadek… ja…

– Ty samolubny, wstrętny i nienaturalny bachorze. Wyczułaś dym, ale siedziałaś wygodnie w zaczarowanym świecie sącząc herbatę z przyjaciółmi. Nie musiałaś się martwić i przejmować. Twój pokój Cię chronił i został oszczędzony, gdy rodzicie na górze zostali upieczeni w piekle niesamowitego horroru.

Psychika Alicji uruchamia mechanizm obronny. Kraina Czarów odzwierciedla charakter i stabilność swojej twórczyni. Trafiamy do krzywego zwierciadła schizofrenii, traumy, depresji i poczucia winy. American McGee stosuje liczne metafory i symbolizm. Działając na nonsensownym stylu Lewisa Carrolla, opiera dialogi na dwuznaczności. Chcąc odnaleźć zgubione zdrowie psychiczne, Alicja wyrabia „kompleks bohatera i pragnie usilnie uratować całą Krainę – odbudować utraconą kontrolę. Ostatecznie dokonać tego może wyłącznie poprzez odzyskanie siebie (Madness Returns mocno się na tym skupia). W tym szaleństwie jak najbardziej jest metoda i logika. Czy błaganie o lepsze halucynacje można uznać za szaleństwo? – Alicjo, akurat Ty, jak najbardziej zasłużyłaś na przyjemniejsze majaki!

„Puuurrfect. When you’re not on edge, you’re taking up too much space.”

Tytuł w kontekście branży jest ważny z innego, bardzo istotnego względu. Traktuje delikatny temat w sposób dotąd rzadko (bądź w ogóle) spotykany w grach wideo. Te potrzebowały wielu długich lat na dojrzenie do prezentowania pewnych treści. W dalszym ciągu są zresztą medium wyjątkowo młodym i rozwijającym na tym poletku. Dość powiedzieć, że do 2000 roku portretowanie szaleńców i chorych psychicznie osób sprowadzało się głównie do rzucania przed gracza obłąkanych przeciwników i seryjnych morderców. Paradoksalnie w Alicji to właśnie szalone dzieci są jednymi z nielicznych istot, które nie chcą nam zrobić krzywdy i stronią od stosowania przemocy. Pozwolenie graczowi wcielić się w postać jawnie skrzywioną psychicznie było więc ruchem ryzykownym i świeżym. Było też sposobnością na sprawiedliwsze ukazanie określonej grupy osób dotąd pomijanych bądź wręcz wyśmiewanych.

American McGee unika negatywnych stereotypów, w których osoba chora psychicznie to po prostu maniakalny morderca. Alicja jako krucha ofiara katatonii przechodzi przez własną mentalną walkę. Silnie zakorzenione poczucie winy i wmówiona odpowiedzialność za śmierć rodziny wprowadza ją w refleksyjność oraz podważanie własnej egzystencji. Po co ma żyć, skoro jej żywot prowadzi tylko do cierpienia i śmierci innych? Samotna, smutna, emocjonalnie torturowana i niestabilna. Nieustannie nawiedzana koszmarem pożaru, przez który cierpi na zespół stresu pourazowego. Autodestrukcyjne i samobójcze tendencje wzmagane przez syndrom ocalonego. Nie brzmi to jak opis standardowego protagonisty, nieprawdaż? W dalszym ciągu podobnie złożone postacie nacechowane ludzkimi wadami stanowią mniejszość.

YouTube video

Alicja tym samym stała w całkowitej opozycji do ówczesnych postaci głównych z gier, zdominowanych w wielkim stopniu przez męskich bohaterów. Pamiętajcie, że kobieca protagonistka sama w sobie była rzadkością. Jak już się pojawiała, to sprowadzano ją zazwyczaj do uprzedmiotowianego obiektu seksualnego. Chociażby przykład oryginalnej Lary Croft i jej gargantuicznego biustu. Problem zresztą istnieje do dzisiaj i autorzy niejednokrotnie unikają damskich bohaterek ze względów ekonomicznych. Kontrast reprezentowany przez Alicję był widoczny gołym okiem. Jej anorektyczna postura, czy osobowość przesiąknięta strachem oraz licznymi ludzkimi wadami stały w totalnym przeciwieństwie do ustalonych standardów i ówczesnej mody.

American McGee przyznał otwarcie, że miał trudne i dysfunkcyjne dzieciństwo. Przeżyte doświadczenia pomogły mu w portretowaniu motywów traumy i zaburzeń psychicznych. Dzięki temu historia Alicji w wielu momentach jest wyjątkowo wiarygodna pod kątem ekspresji wewnętrznych przeżyć postaci oraz radzenia sobie z trudnościami. Sam jestem osobą wywodząca się z silnie patologicznego otoczenia, więc przygoda była dla mnie tym bardziej osobista. Podobne odczucia wzbudzał we mnie Silent Hill 2. Czułem tam nie tylko warsztat twórców, ale i (może przede wszystkim) doświadczenie, którym autorzy wspierali się przy eksponowaniu problemów natury psychologicznej.

„This is good for me. I’m not insane! I didn’t kill my family. I am fine. I’m not mad. I am innocent, I mean, not guilty”

Ostatecznie Alicja wychodzi zwycięsko ze starcia i po osiągnięciu pełnoletności jej stan poprawia się na tyle, że jest gotowa opuścić mury Rutledge. Przykład „Serii niefortunnych zdarzeń” uczy nas jednak, że w życiu trudno o sprawiedliwe i szczęśliwe zakończenie. Młoda kobieta trafia w sam środek antypatii. W ślad za nią kroczy Pris Witless, pielęgniarka z Rutledge. Alkoholiczka, która wykorzystuje majaki Alicji do szantażowania i ściągania z niej pieniędzy. Mówiąc ogólnie – Alicja po uzyskaniu „wolności” zostaje otoczona towarzystwem, które czerpie wymierne korzyści z jej niestabilnego stanu psychicznego. Bohaterka znajduje schronienie w sierocińcu Victorian London i trafia pod oko psychiatry Dr. Angusa Bumby’ego. Ten specjalizuje się w leczeniu dzieci z traumy poprzez stosowanie hipnozy i wymazywanie nieprzyjemnych wspomnień. Również i jego motywacja ma drugie, mroczniejsze dno.

The Dream Man’s coming on a train of cars,
With moonbeam windows and his wheels of stars.
So kiss your Mummy and kiss your Pa,
Then all aboard you little ones.

The railroad track, it is a railroad bright,
That runs right up into the starry night.
So come you little ones, have no fear,
The Man in the Moon is the engineer.

Hush! Here comes the Dream Man.
Hush! Here comes the Dream Man.
Now you children, run up the stairs,
Put on your nighties and say your prayers!

And ride with Mr. Dream Man,
Until daylight comes again.
And see all the wonders of Wonderland,
On the Dream Man’s train.

Hush! Here comes the Dream Man.
Hush! Here comes the Dream Man.
Now you children, run up the stairs,
Put on your nighties and say your prayers.

And ride with Mr. Dream Man,
Until daylight comes again.
And see all the wonders of Wonderland,
On the Dream Man’s train.

Dochodzi do toksycznej relacji, w której psychiatra stara się wprowadzić pacjentkę w stan wtórnego wyparcia. Poprzez manipulację i hipnozę próbuje uruchomić psychologiczny mechanizm obronny i doprowadzić do zepchnięcia wspomnień z pożaru w odmęty podświadomości. Żyjąca w zaprzeczeniu Alicja przeżywa psychiczne katusze. Narastające wątpliwości odnośnie felernego dnia znów wpychają ją w objęcia Krainy Czarów, której grozi kolejne niebezpieczeństwo. „Madness Returns” skupia się właśnie na przezwyciężeniu paraliżującego załamania nerwowego poprzez bezpośrednie starcie ze źródłem i stresorem traumatyzującym.

I want to forget! Who would choose to be alone, imprisoned by their broken memories?

Niestałość zdrowia psychicznego jest ukazana w wielu momentach, gdy Alicja lawiruje między światem rzeczywistym, a krainą fantazji. Bohaterka nie zamierza zabić przeszłości i pomimo ogromnych przeciwności losu postanawia raz na zawsze rozprawić się ze wspomnieniami pożaru. Osoby zniszczone żerują na emocjach innych, Alicjo. Pasożytują na ich siłach…. i słabościach – psychiatra okazuje się lalkarzem, który poprzez sadystyczne metody uzależnia od siebie pacjentów, wymazując jednocześnie ich dotychczasowy indywidualizm. Przejrzawszy na oczy, kobieta dostrzega naturę osoby, która zniszczyła jej życie. To właśnie zakompleksiony Angus Bumby przed laty włamał się do posiadłości Liddel. Zakradł do pokoju odrzucającej jego zaloty Lizzie. Zgwałcił i zamordował siostrę Alicji. Zabrał ze sobą trofeum w postaci klucza do pokoju, a następnie wzniecił pożar mający strawić ślady okrutnej zbrodni. Ostatnia poszlaka tkwiła w głowie jego pacjentki.

To wszystko to i tak ledwie wierzchołek góry lodowej. Obie odsłony Alicji robią świetną robotę w wizualizacji szaleństwa poprzez kreowanie lokacji ociekających wykrzywionym surrealizmem. Spotęgowanym nonsensownym charakterem enigmatycznej Krainy Czarów i jej magiczną atmosferą. Niesamowitą robotę robi też ścieżka dźwiękowa Chris Vrenna, Jasona Tai i Marshalla Crutchera. To już jednak temat na inny felieton. Pora uderzyć w moment kulminacyjny i finałowy akt. Ten niczym w koreańskim kinie zemsty prowadzi do pożądanego odkupienia. Karty zostały odkryte, Alicjo. Istota zbrodni ujrzała światło dzienne, a sprawiedliwość wymierzona. Twoja Kraina Czarów jest znowu bezpieczna, przynajmniej na razie…

Written By

Freak, któremu gry i kino skrzywiły nieodwracalnie psychikę. Gram na wszystkim, co wpadnie w ręce. Głównie konsole Sony i Nintendo. Lunatyk bezgranicznie zakochany w dziełach Grasshopper Manufacture. Suda51 i Quentin Tarantino to moi idole. Uwielbiam zarażać innych zajawką na nietypową twórczość, dzieląc się popkulturowymi przemyśleniami na Twitterze i Glitchu. Fanatyk bijatyk, gier muzycznych i japońszczyzny wszelakiej. Ukierunkowany mocno na horror, futuryzm i cyberpunk.

Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Warto także przeczytać

Gry

W moich niespokojnych snach nadal widzę to miasto – Silent Hill. Miejsce o statusie obowiązkowego przystanku pielgrzymki większości fanów interaktywnych horrorów. Pod wieloma względami...

Gry

Moja głęboko zakorzeniona fascynacja twórczością Goichiego Sudy i Grasshopper trwa już przeszło 15 lat, a z każdym rokiem przypadek popada w coraz większą beznadziejność....

Gry

Nieustanna pogoń i seryjna konsumpcja masowa napędzają kulturę odhaczania. Dyskusje o ulubionym hobby i chęć wyjścia ze strefy komfortu doprowadzają do zalewu produktami, za...

Recenzje

28 września 1998 roku, dwa miesiące po dramatycznych wydarzeniach w posiadłości Spencera z pierwszego Resident Evil. Jill Valentine dochodzi do siebie i szykuje do...

Copyright © 2020 Glitch.com.pl Kopiowanie treści, jak i fragmentów jest surowo zabronione.

%d bloggers like this: