Connect with us

Cześć, czego szukasz?

Recenzje

13 Sentinels: Aegis Rim (PS4) – (Nie)recenzja gry (roku)

*Poniższy tekst został napisany przez osobę szczerze pochłoniętą i zafascynowaną wykreowanym światem oraz bohaterami powołanymi do życia. Autor odebrał tytuł wyjątkowo emocjonalnie i po dziś nie przestaje go przeżywać, krążąc myślami wokół tego, co w zasadzie doświadczył. Czujcie się ostrzeżeni, ale nie bójcie spoilerów*

Gdy w lipcu pisałem o cudach obecnej generacji konsol, wspomniałem, że niedługo pojawi się kolejny – 13 Sentinels: Aegis Rim. Najnowsze dziecko Vanillaware powstawało w trudach przez ostatnie pięć lat i już sam proces produkcyjny popadał w klamry wyjątkowości. Studio nie musiało się przejmować (za bardzo) czasem, a i budżet, jak na standardy ekipy, był mocno rozdmuchany. Do tego stopnia, że twórcy sami mówią o niesamowitej przychylności losu. Świadomi, że prawdopodobnie już nigdy nie będą mieli sposobność pracować z takimi zasobami i wolną ręką. Choć ich wizja była ciężka do zrealizowania z racji ambicji i ogólnego skomplikowania zamysłu, to ostateczny rezultat przekroczył poziom moich oczekiwań. Gołym okiem widać, że serce włożone w proces twórczy zwróciło się z nawiązką.

Dziwna gra dla dziwnych ludzi

Dobra, mam(y) ciężki temat do rozgryzienia. Jak pisać o grze, której fenomen zdaje mi się niemożliwy do ukazania poprzez materiały wideo, czy proste słowo pisane? W jaki sposób rozebrać tytuł tak fascynujący na każdym kroku, bez popadania w zabieg niejasnych ogólników? Nie lubię tego określenia, ale to przypadek gry, gdzie kluczowe jest obcowanie z pierwszej ręki. 13 Sentinels: Aegis Rim jest trudne do opisania i niejasne w zobrazowaniu kluczowych cech. Wiem, że na pewno nie zamierzam pisać bezpośrednio o treści fabularnej. Byłaby to największa krzywda, jaką mógłbym wyrządzić zarówno Wam jak i samej grze.

Istotą całego doświadczenia jest odkrywanie niuansów aspektów narracyjnych, tych wszystkich interakcji między grupą bardzo dobrze nakreślonych bohaterów i kibicowanie im w nieśmiałych próbach miłosnych! Chłonięcie tempa historii i układania wszystkiego w głowie. Zakładanie z samym sobą o to, czym będzie kolejny twist fabularny. Cieszenie płynnością opowieści i tym, jak zgrabnie układa wywoływany uprzednio chaos. Nie pozbawię Was tej radości i wychodzę z założenia, że zamiast tego lepiej spróbować zaciekawić eksponowanymi motywami i własnymi przeżyciami.

13 Sentinels: Aegis Rim #1

Każdy z dotychczasowych tytułów Vanillaware mógł się pochwalić silnie zaznaczoną myślą przewodnią. Muramasa było orientalną ekspozycją japońskich legend i folkloru. Odin Spehre niczym korzenie drzewa Yggdrasil sięgało głęboko w mitologię nordycką i stanowiło naturalną ewolucję akcyjnego trzonu Princess Crown. Hiperstylizowane Dragon’s Crown puchło z kolei od potężnych ud amazonki i miłości skierowanej w stronę klasycznego fantasy oraz D&D. GrimGrimoire… nie wiem, w to akurat nie grałem.

13 Sentinels: Aegis Rim ustanowiono natomiast na piedestale science-fiction i podróży w czasie. Sięgnięto po tematykę mecha w taki sposób, aby po dekadach od debiutu Evangeliona trafić z gatunkiem do współczesnego odbiorcy. Całość doprawiono szczyptą mang Shōjo, żebyście nie narzekali na brak romantycznych uniesień. W końcu zasypano popkulturowymi nawiązaniami zachodu. Postawiono też wyraźną kreskę pomiędzy poprzednimi dokonaniami zespołu.

Porozmawiajmy w trakcie wojny światów

Zamiast gry akcji lądujemy w sercu zawiłego scenariusza. Pokuszę się o stwierdzenie, że najlepszego, z jakim się spotkałem w grach w przeciągu paru ostatnich lat. Jestem serio zaskoczony, nie spodziewałem się po ludziach z Vanillaware AŻ tak przemyślanej i złożonej intrygi. Tak dobrej i soczyście napisanej fabuły pełnej niepowtarzalnego uroku. Tak udanego zestawu naprawdę licznych postaci, których ścieżki w niewymuszony sposób pragnie się zwiedzać. Na tym poletku to zdecydowanie kilka poziomów i warstw więcej względem twórczości poprzedzającej Sentinelsów. Dlatego nie dziwi, że historie zgłębiamy w bardziej statyczny i spokojny sposób, a miejsce do wyżycia zepchnięto na pole prostej i nieprzekombinowanej strategii.

Co w tym takiego skomplikowanego? Finezyjne egzekucja obfitego skryptu. Ten został rozdzielony na aż trzynastu różnorakich bohaterów z różnych widełek czasowych. Każdy z nich otrzymał odpowiedni czas antenowy do zaprezentowania swojej personalnej historii, aby w ostatecznym rozrachunku zebrać wszystko w jednym punkcie. Ścieżki emanują odmiennym stylem narracyjnym – jedna będzie kryminałem w klimatach neo-noir, druga podąży w stronę mrocznego romansu, a trzecia ukaże desperacką walkę z czymś na wzór postępującej demencji.

Poszczególne dzieciaki opierają się na znanych archetypach, aby w trakcie przejść ogromną metamorfozę. Rozwój charakterów to tutaj coś wspaniałego i udane zaprezentowanie historii coming-of-age. Miejsce na sporo refleksyjności na temat tożsamości i dorastania. W efekcie wyrobione uprzedzenia wobec poszczególnych postaci mogą zostać szybko rozbite. Nikt nie jest tym, kim się wydaje przy pierwszym kontakcie. Na nas spadła rola świadka, który spogląda w wydarzenia kształtujące bezpośrednio osobowość dzieciaków, zmuszonych do walki „o swoje”. Ilość zależności połączona z faktem, że sami decydujemy o kolejności chronologicznej wyboru postaci, robi po prostu ogromne wrażenie. Rozpisanie tego nie mogło być proste i zajęło wiele żmudnych lat oraz przeszło niejedną modyfikację scenariusza.

Niebywały, wprost magiczny i szalony jest fakt, że autorzy biorą prawdopodobnie wszystkie najbardziej oklepane motywy znane z niezliczonych dzieł podobnej tematyki. Tworzą z nich fundamenty dla każdego z trzynastu protagonistów. Niemal bezpośrednio cytują i intertekstualnie odwołują w stronę wybranych anime, mang, książek czy filmów. Następnie każdą ze sztamp plastycznie remiksują i bawią poprzez nadanie nowej, świeżej formy, a ta popychana jest w nieznanym kierunku, by wielokrotnie zaskakiwać. Korci mnie, by rzucać porównaniami, ale byłoby to zbyt leniwe i mogło niepotrzebnie zdradzić parę rzeczy.

Jesteśmy Sentinelami

Budowana powoli dramaturgia i emocjonalne wydarzenia potrafią doprowadzić do szybszego bicia serca. Obowiązkowo znalazło się miejsce na szczerze zabawne poczucie humoru i lżejsze momenty. Ilość wątków pozytywnie zakręciła mi w głowie, a przejmowanie losami dzieciaków stanowiło wręcz naturalną wypadkową obserwowanych wydarzeń. Nie przypominam sobie, bym kiedyś potrzebował przerwy w połowie gry, aby uporządkować wywołany huragan myśli.

Nieliniowość opowieści i efekt motyla śledzi się z zaciekawieniem. Jedna rozmowa z końcowych lat II wojny światowej może rozjaśnić sytuację z pozornie niepowiązanej przyszłości. Każda z trzynastu postaci to osobny scenariusz, który w końcowych etapach coraz bardziej zacieśnia się w jedną, spójną całość. Nie martwcie się o przekombinowanie, gra ostatecznie wszystko dokładnie tłumaczy, a nawet nieco za bardzo wykłada przed graczem istotę tajemnic. Wspomniana nielinearność sprawia, że choć bezpośredniego wpływu na historię nie mamy, to jej odbiór może się diametralnie zmienić poprzez obranie własnej kolejności zaliczania konkretnych wątków.

13 Sentinels: Aegis Rim #4

Najlepsze w tym wszystkim, że ogólny poziom nieustannie podnosi poprzeczkę, więc wpadałem w syndrom „jeszcze jednego rozdziału„, który przeradzał się w kolejne 4 godziny sesji przy konsoli. Budowane przez około 30 godzin oczekiwania wobec epickiej kulminacji to coś więcej niż balonik czekający na pękniecie. Gdy dotrwałem do napisów końcowych, poczułem satysfakcję, ale i autentyczny smutek, że to już wszystko i podobnie nasilona gama emocji prędko na mnie nie spadnie. Popkulturowy kac i pustka nie do zniesienia!

Jak to wygląda w praktyce od strony rozgrywki? Nieskomplikowana eksploracja z bieganiem po lokacjach, liczne rozmowy i zbieranie tematów do gabinetu myśli, którymi otwieramy furtki do kolejnych ścieżek prowadzenia dyskusji. Nic szczególnie rozbudowanego, a jednocześnie wystarczająco angażujące byśmy robili nieco więcej niż mozolne wciskanie „X” do przewijania tekstu. Trochę bardziej interaktywna wariacja powieści graficznej? Nawet jeśli, to nie uznawajcie tego za pejoratywne określenie. Druga część przygody to oczywiście mechy i prosta strategia na systemie quasi turowym – odpowiednik ATB ze starszych odsłon Final Fantasy.

Właź do robota Shinji

Aspekt trochę ambiwalentnie przeze mnie odebrany. Widać, że autorzy nie chcieli zrazić mniej zaawansowanych graczy. Bitwy są wyjątkowo proste, oszczędne i mijają błyskawicznie. Sam trzon jest bardzo fajnie przemyślany i przywodzi na myśl współczesną reinkarnację serii Front Mission. Gameplay’owo jest to dobrze przedstawiony segment, ale sprowadzony ledwie do mniejszego dodatku. Podzielone na 4 generacje tytułowi Sentinelsi to maszyny pełne różnorodnego wyposażenia, a i zróżnicowanie wrogów wymusza delikatne kombinowanie.

Tylko że starcia nie potrafią nasycić apetytu! Walczyło mi się przyjemnie i chciałoby się po prostu WIĘCEJ wszystkiego. Dłuższe fale przeciwników, więcej celów w trakcie bitew, większego pola na wykorzystanie narzędzi systemu. Nie nastawiajcie się po prostu na godziny spędzone w kokpicie, bo i sama fabuła zakłada kaganiec na pilotów, pozwalając im na spędzanie maksymalnie kilku minut w środku Sentinela. Odniosłem wrażenie, że ta część gry została potraktowana trochę po macoszemu i nie wykrzesano z niej tkwiącego potencjału. Ostateczne dysproporcje to coś około 70% fabularnej przygody i 30% walk z Kaiju. Dlatego też od razu widać, gdzie ulokowano priorytety.

Nie wolno pisać dłuższych tekstów o 13 Sentinels: Aegis Rim pomijając oprawę audiowizualną. Toż to poziom ignorancji, za który grozi kryminał! Artyści i w tym przypadku wchodzą na niezbadane tereny. Tak inna wizualnie od poprzedników, a jednak równie charakterystyczna. Pomimo odmienności widać te same „pociągnięcia pędzlem” natychmiastowo zdradzające ojców projektu. Tła w ich grach od zawsze zachwycały, ale tutaj przeszli samych siebie. Przygotowano ich wyraźnie więcej niż w dotychczasowych produkcjach. Każde z nich dosłownie pęcznieje od ilości skondensowanych detali. Każde zachwyca pieczołowitością wykonania, a oko cieszą bardziej lub mniej subtelne animacje, jak przejeżdżający pociąg na trzecim planie lokacji, czy migające światła w odległych wieżowcach. Drobne szczegóły, które łatwo za pierwszym razem pominąć, ale gdy je ujrzymy, potęgują wiarygodność świata, wynosząc go ponad stan statycznej makiety.

Panie i Panowie, jak to wszystko pięknie brzmi!

Dźwięk buduje atmosferę i stwarza gęsty klimat, który przecież rozciąga się na kilka odmiennych okresów historycznych. Ogólnie pod kątem artystycznym całość płynnie przeskakuje pomiędzy różnymi stylami, odzwierciedlając daną ramówkę czasową. Kawałki muzyczne zgrabnie manipulują naszym nastrojem. Zasłużony Hitoshi Sakimoto spisał się na medal, a samą ścieżkę dźwiękową słucha się przyjemnie nie tylko w samej grze, ale i poza nią. Niech potwierdzeniem będzie fakt, że w moich oczach (uszach?) to jeden z tych produktów, który potrafi się sprzedać za sprawą OST.

Wszystko znajduje się na swoim miejscu. Instrumentalna mieszanka gatunkowa tworzy z obrazem idealną kompozycję. Nie ma zresztą sensu, bym się nad tym produkował. Posłuchajcie bardziej wzniosłego, lirycznego motywu przewodniego, a  potem koniecznie sprawdźcie elektronikę (i nie tylko!) grającą podczas właściwej przygody.

YouTube video

Jestem bardzo podatny na motywy i tematykę podróży w czasie. Szczególnie gdy 13 Sentinels: Aegis Rim świadomie skręca z nią w obszary tak bardzo działające na moje słabe punkty. Dostałem dużo więcej niż mógłbym się spodziewać, a nawet marzyć! Zostałem przygnieciony przyjemnym bagażem emocjonalnym. Nic więc dziwnego, że jestem po uszy zachwycony przygotowaną treścią, a mając obraz całości nie potrafię wręcz przestać myśleć o tej grze. Znalazłem swoje GOTY i tytuł, który z pewnością będę żywiołowo wspominał podczas wymieniania gier definiujących ósmą generację konsol.

*clap* *clap* Omedetou *clap* *clap*

13 Sentinels: Aegis Rim to car-bomba scenariuszowa, której fala uderzeniowa przekracza czas i przestrzeń! Mimowolnie będę porównywał do niej pozycje z nadciągających lat. Już nawet nie chodzi o historię samą w sobie, co o momenty. Chwile tak silnie odciskające piętno, że kształtują odbiór całości i przerzucają na nas ładunek emocjonalny. To taka kropka historyczna. Jasno oddzielająca to, co wyszło przed nią, jak i twórczość wydaną już po jej premierze. To w końcu najlepsza gra, w którą nikt nie zagra.

13 Sentinels: Aegis Rim #7

Kryterium najważniejszych tytułów jest z mojej strony wyjątkowo proste – wystarczy, że zostanę szczerze poruszony i nie będę mógł szybko wrócić do codzienności. Tak, zdaję sobie sprawę, że brzmi to kiczowato i ckliwie. Tutaj właśnie taka sytuacja miała miejsce i ukontentowano mnie dziełem ocierającym się niebezpiecznie blisko o ideał. Przyszło zakończenie, a razem z nim zaczął na mnie padać deszcz. W tym roku to właśnie Sentinelsi wygrywają u mnie w każdej kategorii. Pora skromnie podziękować ekipie z Vanillaware za ich podniosłe magnum opus i słać dobre słowo w dalsze odmęty strumienia myśli.

Jako ciekawostkę dodam, że 13 Sentinels: Aegis Rim to faktycznie gra, którą trzeba sprawdzić na własnej skórze, aby zrozumieć jej charakter. Opisywanie daje niejasny obraz odczuć. Podczas debiutu w Japonii sprzedaż była rozczarowująca, by następnie wybić w górę. Opinie i superlatywy powtarzane przez użytkowników były kluczowe dla osiągnięcia sukcesu. To właśnie one spowodowały, że zainteresowanie ruszyło i ostatecznie sprzedaż przekroczyła oczekiwania wydawcy. Zresztą, jeśli sam Yoko Taro daje swoją rekomendacje, to ja naprawdę nie potrzebuję niczego więcej, by zostać kupionym. Choćby z racji czystej ciekawości.

O autorze

Freak, któremu gry i kino skrzywiły nieodwracalnie psychikę. Gram na wszystkim, co wpadnie w ręce. Głównie konsole Sony i Nintendo. Lunatyk bezgranicznie zakochany w dziełach Grasshopper Manufacture. Suda51 i Quentin Tarantino to moi idole. Uwielbiam zarażać innych zajawką na nietypową twórczość, dzieląc się popkulturowymi przemyśleniami na Twitterze i Glitchu. Fanatyk bijatyk, gier muzycznych i japońszczyzny wszelakiej. Ukierunkowany mocno na horror, futuryzm i cyberpunk.

Kliknij, by skomentować

Skomentuj

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Warto także przeczytać

Recenzje

Showbiznes często określa się jako siedlisko diabła, albo przynajmniej przynętę na niego i jak widać, opinia ta jest rozpowszechniona na całym świecie. Również w...

Gry

Dzisiaj coś w sam raz dla masochistów, którym niestraszne autobiczowanie tematyką potrafiącą widocznie odcisnąć swoje piętno. Powieść jeżąca włos na głowie i ściskająca żołądek....

Recenzje

Mam jakąś niewyobrażalną słabość do AVICII Invector. Mając na uwadze to, że nie przepadam za grami rytmicznymi, nie jestem fanem muzyki elektronicznej, a AVICII...

Recenzje

Bounty Battle jest kolejnym przykładem, że do stworzenia dobrej gry nie wystarczy skopiować czyjegoś sprawdzonego pomysłu. Poza Brawhallą i PlayStation All-Stars Battle Royale żaden...

Copyright © 2020 Glitch.com.pl Kopiowanie treści, jak i fragmentów jest surowo zabronione.

%d bloggers like this: